Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  

Author Topic: Propozycje przedstawienia skilli  (Read 1086 times)

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Propozycje przedstawienia skilli
« on: March 27, 2014, 09:21:08 »

W związku z tematem http://forum.enidust.com/index.php/topic,785.0.html wpadłem na możliwość przedstawienia skilli.

Załóżmy że mamy obróbka brązu, miedzi etc co można złączyć w obróbkę metali miękkich, a obróbkę żelaza w obróbkę metali twardych (ciężkich), obie te umiejętności można zaś złączyć w jedną obróbkę metali. Ewentualnie mogłoby być drzewko:
-obróbka metali
|- obróbka metali miękkich
||- obróbka brązu
||- obróbka miedzi
|- obróbka metali ciężkich
||- obróbka żelaza
||- obróbka stali

Z pewnymi z góry założonymi ograniczeniami, uwagami, propozycjami np:
- skille niżej w drzewku nie mogą mieć wyższego poziomu (ewentualnie +1, 2 wyżej - kwestia ustaleń) niż skille wyżej w drzewku - w przykładzie obróbka miedzi nie mogłaby być lepiej rozwinięta niż obróbka metali miękkich
- szybkość uczenia się/zapominania skilli niżej w drzewku zależy od poziomu skilla nadrzędnego np gracz ma obróbkę metali miękkich na 10 i obróbkę miedzi na 9 oraz obróbkę brązu na 1 - dzięki doświadczeniu z obróbki metali miękkich szybciej uczy się obróbki brązu niż gdyby miał obróbkę metali miękkich na 1
- można by zrobić zależność danego skilla nie tylko od jednego ale od kilku
- aby nauczyć się skilli niżej w drzewku należy opanować skille nadrzędne do odpowiedniego poziomu
Logged

Gniazdu

  • User
  • Posts: 1320
    • View Profile
Odp: Propozycje przedstawienia skilli
« Reply #1 on: March 27, 2014, 14:59:58 »

Po pierwsze:
Brąz i stal to stopy metali (wiedza z końca podstawówki).
Po drugie:
Ja bym podzielił to na jubilerstwo, płatnerstwo i kowalstwo (czyli bardziej ogólne rzeczy, podkowy, uchwyty, garnki itp).
Rozbijanie na takie powiedzmy to sobie szczerze, mało sensowne podziały nie ma sensu, łączenie elementów z różnych materiałów od zawsze było stosowane.
Logged
"Po śmierci tylko historia pamięta" a co jeśli umrzesz w trybie incognito?
Gniazdu tyka forum kijem.
Skype: El Gniazdu

Zikes

  • User
  • Posts: 557
    • View Profile
Odp: Propozycje przedstawienia skilli
« Reply #2 on: March 27, 2014, 16:28:46 »


1)zgodzę się z gniazdem.
2)obróbka miecza z brązu a  pierścienia to dwie inne rzeczy mimo że te 2 czynności są obróbka brązu.
3)obróbka metali ciężkich? rtęć, ołów, kadm, chrom, nikiel? to są metale ciężkie ;)
4)ten pomysł z wruma powiem szczerze bardzo nudny i wbijanie skilli jest nudniejsze niż w tibi zniechęci to więcej osób niż zachęci do gry.
Logged

Kahetabi

  • User
  • Posts: 147
    • View Profile
    • Twitter
Odp: Propozycje przedstawienia skilli
« Reply #3 on: March 27, 2014, 19:01:14 »

Pomysł Gniazdu jest dobry ale jeszcze bym to wziął pod metalurgię czyli
metralurgia:
-kowalstwo,
-płatnerstwo,
-jubilerstwo.
Jeszcze by można było wcisnąć metaloznawstwo i hutnictwo.

Logged

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Odp: Propozycje przedstawienia skilli
« Reply #4 on: March 27, 2014, 19:46:05 »

@Gniazku to tak:
1. Widziałem, że do tego się ktoś przyczepi. Stop jest to wymieszanie kilku metali, którego nie da się cofnąć (w prosty sposób) i z tego powodu z punktu widzenia samej obróbki nie jest ważne że jest to stop - ważne w jaki sposób go obrobić.
2. Wybrałem metale (i stopu) jako przykład - równie dobrze można by to zrobić z drewnem, roślinami czy zwierzętami - akurat to wydało mi się łatwiejsze do wyjaśnień. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby do stworzenia pierścienia ze złota było wymagana umiejętność "jubilerstwo" oraz w nieznacznym stopniu wspomagała umiejętność "obróbka złota" - to w jaki sposób mogłoby wspomagać to już inna kwestia.
3. Określając miękkie/ciężkie chodziło mi o podział ze względu na trudność obróbki danego metalu - inaczej obrabia się złoto/miedź, a inaczej żelazo czy stal.
4. Nie wiedziałem, że było to we wrum czy tibi (nigdy w to nie grałem). Może i nudny, ale kto chce grać w grę, gdzie w ciągu paru/parunastu tygodni osiągasz prawie wszystko (a przynajmniej sporą część)? Zresztą spójrz na Lineage i Lineage 2 - tam jest czysty grind, jeszcze ze zmniejszeniem expa po osiągnięciu określonego poziomu, a i tak te 2 gry robią około 50% dochodu firmy.

Inna sprawa, że mi nie chodzi o to jakie mają być umiejętności (od tego jest inny temat), tylko jak mogłyby być przedstawione - że w każdym momencie możesz się nauczyć danej umiejętności od nauczyciela czy może jednak musisz wcześniej zdobyć jakąś inną umiejętność.
Logged

IAmBoskiM

  • Forum Supporter [non-dev]
  • User
  • **
  • Posts: 396
    • View Profile
Re: Propozycje przedstawienia skilli
« Reply #5 on: August 07, 2015, 21:21:11 »

@Up Z tego co mi się wydaje, to piszemy raczej o drzewku umiejętności, a nie o pozyskiwanie danej umiejętności. Do tego jest inny wątek.
Jeżeli chodzi o tą ciężkość metali to może ci chodziło o ich twardość, elastyczność itp.? A poza tym słowo miękki nie jest antonimem

A ja połączę wasze pomysły.

Obróbka metali oraz stopów miękkich, twardych itp. mogłaby istnieć. Dlaczego? Zaraz wyjaśnię.

Zastosuję się do tego co napisał Kahetabi. Zatem mamy:
Metalurgia:
- kowalstwo,
- płatnerstwo,
- jubilerstwo.
Oczywiście mogłoby być tego więcej, ale całej rozpiski robił nie będę.

Gdybyś np. chciał stworzyć miecz ze stali, czyli ze stopu twardego i miał np. umiejętność Obróbka stopów twardych poziom dajmy na to 7*, to ci będzie łatwiej to zrobić, bo już bawiłeś się z tym materiałem. Natomiast gdybyś dopiero zaczynał zabawę szłoby ci oczywiście gorzej. Jednakże w tym wypadku raczej głównym współczynnikiem tego, czy nam się uda czy też nie będą nasze zdolności płatnerskie.

* - Zastosowałem matematyczne określenie poziomu, aby było to łatwiejsze do zrozumienia. Oczywiście wiem, że gra nie ma opierać się na arytmetyce.
Logged

Dagrog

  • User
  • Posts: 83
    • View Profile
Re: Propozycje przedstawienia skilli
« Reply #6 on: August 09, 2015, 22:14:07 »

Witam, bez sensu to rozdzielać, zawody często są połączone jak te które wymieniliście.
Po zrobieniu miecza którego wszystkie procesy są skomplikowane i nie powinny być cechami narzucanymi nam przez system skili i poziom postaci, tylko przez własne znajomości się na rzeczy i zdolności nas samych...

Wracając to kowal także jest i płatnerzem i jubilerem.
Bo niby kto jak nie mistrz kowalstwa wykańcza oręż i zbroje świecidełkami i różno-metalowymi surowcami.

Jaki kowal będzie robił tylko miecze albo tylko zbroje? Bez sensu.
Logged