Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  
Pages: 1 [2] 3

Author Topic: Starożytne plany/blueprint  (Read 2857 times)

Gniazdu

  • User
  • Posts: 1320
    • View Profile
Odp: Starorzytne plany/blueprint
« Reply #15 on: February 17, 2014, 18:03:08 »

Cesarzem? Jak jesteś na tyle bogaty aby robić taki sprzęt to sam możesz wynająć/kupić jakichś ochroniarzy.
O cenie napisałem na samej górze.
Logged
"Po śmierci tylko historia pamięta" a co jeśli umrzesz w trybie incognito?
Gniazdu tyka forum kijem.
Skype: El Gniazdu

KawalErO

  • User
  • Posts: 50
    • View Profile
Odp: Starorzytne plany/blueprint
« Reply #16 on: February 17, 2014, 21:45:48 »

wiesz, myślę że gracz nie załatwi sobie armii większej od cesarskiej, a gdyby złodzieje obrabowali tych kilku przybocznych to poszukiwałoby ich całe cesarstwo.
Logged

Gniazdu

  • User
  • Posts: 1320
    • View Profile
Odp: Starorzytne plany/blueprint
« Reply #17 on: February 17, 2014, 21:56:48 »


Jaki to ma sens? Armia broni jednego przedmiotu? Zamykasz w skarbcu na końcu długiego i wąskiego korytarza na końcu którego stoi trzech strażników, dwoje z włuczniami i dużymi tarczami oraz jeden z łukiem jak złamią taką obrone to szacunek.
Im więcej straży tym bardzej kusi zawodowców, bo to znaczy że coś cennego musi tam być,a najlepsza ochrona to zchować na końcu labiryntu z wilkami, te zwierzaczki w wąskich korytarzach to pewna śmierć.
Przy moim pilnowaniu itemków złoto przed drzwiami będzie leżeć a nikt nie tknie ze strachu, walcz nie ilością a taktyką, im więcej straży tym wększy burdel i mniejsza organizacja.
Logged
"Po śmierci tylko historia pamięta" a co jeśli umrzesz w trybie incognito?
Gniazdu tyka forum kijem.
Skype: El Gniazdu

KawalErO

  • User
  • Posts: 50
    • View Profile
Odp: Starorzytne plany/blueprint
« Reply #18 on: February 18, 2014, 00:40:36 »

po prostu potraktowałem to jako przedmiot do użytku a nie do leżenia
Logged

Gniazdu

  • User
  • Posts: 1320
    • View Profile
Odp: Starorzytne plany/blueprint
« Reply #19 on: February 18, 2014, 21:03:38 »

Czyli uważasz że osoba zamożna będzie wojownikiem? bardzo małe szanse na to, poza tym nawet jeśli to na co dzień nie będzie latał z artefaktem bo to zbyt duże ryzyko, im osoba bardziej znana tym więcej ma chajsu, co oznacza bandytów jak komarów, a jak usłyszą o artefakcie to cie zeżrą żywcem.
Logged
"Po śmierci tylko historia pamięta" a co jeśli umrzesz w trybie incognito?
Gniazdu tyka forum kijem.
Skype: El Gniazdu

KawalErO

  • User
  • Posts: 50
    • View Profile
Odp: Starorzytne plany/blueprint
« Reply #20 on: February 19, 2014, 15:07:17 »

więc uważasz posiadanie artefaktu za przekleństwo?
Logged

Gniazdu

  • User
  • Posts: 1320
    • View Profile
Odp: Starorzytne plany/blueprint
« Reply #21 on: February 19, 2014, 16:24:00 »

Tak, jeśli w jakiejkolwiek grze powiesz że masz coś niezwykłego jesteś poszukiwany, sam bym ganiał za tym króliczkiem.
Lepiej wróćmy do tematu.
Logged
"Po śmierci tylko historia pamięta" a co jeśli umrzesz w trybie incognito?
Gniazdu tyka forum kijem.
Skype: El Gniazdu

kowalmaster

  • User
  • Posts: 34
    • View Profile
Odp: Starorzytne plany/blueprint
« Reply #22 on: February 27, 2014, 21:07:13 »

No dobra ale jak Mietek będzie miał blueprint'a a reszta graczy nie to cena przedmiotu osiągnie niewiarygodnie ogromną wartość.Więc nie siłą a rozumem niektórzy spróbują i kupią od Mietka schemat za złotówki :/
Logged

Samael

  • User
  • Posts: 78
    • View Profile
Odp: Starorzytne plany/blueprint
« Reply #23 on: April 12, 2014, 22:43:43 »

Najbardziej mi się podobał pomysł ze słabszymi wersjami artefaktów.
Jakby to wyglądało:
1.Zdobywamy/tworzymy artefakt
2a.Jeżeli zdobyliśmy artefakt to oddajemy go do przeglądu osobie z wysokim skilem do badania przedmiotów, a on będzie potrafił stworzyć blueprint'a z pewnym ułamkiem ocy orginału
2b.Jeżeli stworzyliśmy artefakt to oznacza, że nie jest on legendarny, a tylko przez przypadek udało nam się stworzyć silniejszą wersje kopii orginał, a wtedy nic nie stoi na przeszkodzie by stworzyć silniejszą wesję kopii
3.Wystawiamy nasz blueprint na sprzedaż i liczymy, że ktoś się skusi
Logged
Powstańmy przeciw ciemiężycielą, a świat odrodzi się z popiołów.

Kahetabi

  • User
  • Posts: 147
    • View Profile
    • Twitter
Odp: Starorzytne plany/blueprint
« Reply #24 on: April 23, 2014, 21:01:56 »

Takie małe "ale", jest wątek o projektowaniu a myślę  że to pod to podchodzi (http://forum.enidust.com/index.php/topic,407.0,html)
Jednakże bardziej niż to przyciągnął mnie "starorzytny" tytuł.

Jeśli pozwolicie, zacznę od końca, czyli produktu końcowego- artefaktu, jak to nazwaliście. Z opisu Gniazda przypomniały mi się magiczne naczynia z anime pt. "Magi", a taka moc by pozbawiła grę balansu. Im więcej artefaktów, tym mniej oryginalności i wartości, im mniej artefaktów, tym więcej wojen, czy raczej rzeźni i morderstw. Problem w tym, że dosłownie każdy chciałby taką broń. Jak nie pieniądzem, to mieczem. Co do tworzenia, jeśli artefakt wg. Was nie musi być magiczny sam w sobie a zawierać cząstkę magii w sobie, wyobrażam sobie 3 rodzaje artefaktów, lub raczej magicznych wytworów.
1.Zaczarowany przedmiot- nazwa sama w sobie opisem, dodam tylko tyle że moc szybko by się wyczerpywała zależnie od siły zaczarowania oraz zmniejszałaby wytrzymałość przedmiotu.
2.Naczynia- Przedmioty zawierające w sobie miejsce na runę, lub, że tak to nazwę "kamień many" (zakładając że nasza energia magiczna będzie nazywana maną). Takie naczynia by miały większą wytrzymałość i byłyby wydajniejsze od zaczarowanych przedmiotów oraz niepotrzebna by była interwencja maga (jeśli zdobycie źródła energii to nie problem)
3.Artefakty- przedmioty których magia jest główną częścią lub jedyną. Oczywiście potrzebowałyby jakiegoś paliwa (Magnostadt FTW!). Tworzenie, modyfikowane, użytkowanie, naprawy i zasilanie (chyba wszystko?) wymagałyby od użytkownika wiedzy na temat magii oraz, że tak się wyrażę, siły magicznej.

Nie zapominajmy o budowlach (Magnostadt FTW! x2), a głównie o świątyniach, głównych elementach stref zwanych sanktuariami, którymi trzeba się jakoś zająć. Nie wyobrażam sobie świątyń w każdej wsi. Moim zdaniem trzeba by było uzyskać jakiś stopień "wtajemniczenia" i uzyskać zgodę na jego budowę (od bogów czy cesarza czy nawet zaczarowanej żaby, ważne żeby było trudno ja uzyskać). I tu pojawiają się plany, które trzeba będzie zakupić. Sama budowla w 90% mogłaby być zbudowana przez zwykłych robotników, kiedy znakami, zaklinaniem, umieszczaniem run itp. musiał się zająć kapłan.
Dużo pracy, co? nie trzeba by było siłą łączyć wiosek, wystarczyłoby postawienie świątyni.
Ostatni , czy raczej pierwszy punkt, zdobycie planu. Dla mnie ubijanie tysięcy mobów bo mają 0.00001% szansy na "upuszczenie" czegoś nie wchodzi w grę (tak jak to powiedziałem w moim temacie http://forum.enidust.com/index.php/topic,790.0.html). Co do budynków, można byłoby sporządzić plan na podstawie obserwacji (tak jak to opisałem w moim temacie Zrzuty wizji, rysunki. http://forum.enidust.com/index.php/topic,689.msg11200.html#msg11200), zakupić go lub wynaleźć (prekursorzy do dzieła). Lecz tu wkracza słowo "starożytne".  Właśnie te starożytne plany będą naszymi perełkami. Oczywiście nie będą leżały na ziemi ani nikt ich nie wynajdzie,  muszą one być strzeżone. Czy według Was każdy powinien mieć szansę na znalezienie projektu? Według mnie regularny spawn odpada, ale jakoś i gdzieś pojawiać się muszą, zachowując wizerunek wyścigu szczurów. Eventy? Jeśli najlepsi gracze trzymaliby się razem, to by zgarnęli wszystko, nie pozostawiając innym szansy na zdobycie projektu. W tym przypadku wystawienie kilku projektów a nie jednego utrzymałoby balans. Tak więc eventy i starożytne ruiny. W przypadku istnienia bóstw, można by było stosować rytuały, chociaż nie mogą być odprawione byle jak, chociaż mogłyby wystarczyć wskazówki kapłana NPC czy przetłumaczenie manuskryptu odnalezionego właśnie w jakichś starożytnych ruinach. Rytuały, eventy i eksploracja ruin. Jeśli akceptujecie istnienie gotowych magicznych przedmiotów do zdobycia (głównie artefaktów), myślę że opcje eventów i rytuałów by się sprawdziły.
« Last Edit: April 23, 2014, 21:04:32 by Kahetabi »
Logged

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Odp: Starożytne plany/blueprint
« Reply #25 on: April 24, 2014, 08:40:45 »

Podoba mi się motyw z "zapasem" i "ładowaniem" przedmiotów korzystających z magii - w końcu skądś ta magia musi czerpać moc/energię etc żeby się uaktywnić. Ja bym tylko wprowadził dodatkowy podział na 2 typy:
- przedmioty przechowujące magie i później ją wykorzystujące - gracz ładuje taki przedmiot do granicy i potem w miarę używania jest ta moc wykorzystywana np miecz z zaklętym ogniem wykorzystuje zaklęta moc i dodaje obrażenia od ognia przez czas wyjęty z pochwy (swoją drogą taka pochwa też nie mogłaby być pierwszą lepszą), jak się skończy zapas mocy to przestaje dodawać obrażenia od ognia i staje się zwykłym mieczem, aż do czasu naładowania
- przedmioty korzystające na bieżąco ze źródła - gracz podczas używania oddaje przedmiotowi swój zasób mocy/energii czy też źródła mocy np miecz z ogniem zużywałby naszą moc na bieżąco czy też miecz wykorzystujący magię krwi (o ile będzie) powoli zjadał by nasze HP

W zależności od poziomu/jakości przedmiotu różne byłyby efekty (co oczywiste), ale także różne "zapotrzebowanie" na źródło mocy czy też maksymalny zapas. Przedmiot zaczarowany brałby niewielkie ilości, za to artefakt byłby o wiele bardziej wymagający. Zmusiłoby to graczy do zastanowienia czy w danym momencie opłaca się użyć akurat tego przedmiotu czy może lepiej wymyślić inny sposób na osiągnięcie celu.
W przypadku broni powiązałbym to nawykami broni (http://forum.enidust.com/index.php/topic,397.0.html) i w zależności od poziomu "zaprzyjaźnienia" zwiększałbym możliwości wykorzystania części magicznej np mamy nowy miecz z ogniem, jednak nie mamy nawyku korzystania z tego akurat miecza, więc nie dostajemy bonusu od ognia (do zastanowienia czy wtedy miecz mimo wszystko korzystałby z zasobu/źródła czy nie), w miarę zwiększania nawyku dostawalibyśmy większy bonus do obrażeń od ognia.
Logged

Kahetabi

  • User
  • Posts: 147
    • View Profile
    • Twitter
Odp: Starożytne plany/blueprint
« Reply #26 on: April 24, 2014, 14:47:31 »

Rozwijając temat źródeł, nazwałbym je "żywe", pochodzące z naturalnych źródeł np. ludzi czy zjawisk, oraz źródła sztuczne, będącymi kontenerami dla energii "żywej", wcześniej już zebranej. Wsadzenie sztucznego źródła nie wymaga żadnej znajomości magii, ale korzystanie z niej rozbilbym na 2 kategorie- manualne i automatyczne. Przed wyjaśnieniem przejdę do magicznych wytworów i rozwinął trochę ich wątek. Otóż dzięki magii moglibyśmy nałożyć jakiś efekt np. płomienie czy błyskawice, w tym przypadku wchodzą w grę naczynia oraz przedmioty zaczarowane z tą różnicą  że łatwiej jest wziąć ze sobą paczkę magicznych kamieni niż szukanie przygotowanego zaklianacza oraz tym że pojemnik z energią zawsze można wyjąć dezaktywując moc, w przypadku zaczarowanej broni wymachujemy aż się energia wyczerpie. Przy przedmiotach zaczarowanych nic nie muszę wyjaśniać, potrzeba zaklinacza i źródła energii, a efekt zależy od jakości tych dwóch elementów jak i wymagań zamawiającego. Jeśli chodzi o naczynia magiczne, widzę tylko opcję zastosowania sztucznych źródeł, i to nie wbudowanych, tylko wyjmowanych na czas ładowania przez ludzką ładowarkę lub jakiegoś specjalnego urządzenia. Jeśli chodzi o artefakty, do ich zasilana zastosował bym tylko naturalne źródła a artefakt byłby pojemnikiem na energię sam w sobie. Kontynuując podział korzystania z magii, magia może zastąpić dany element lub może nałożyć dany efekt na danym elemencie. To, jakie umiejętności będą miały wpływ na przedmiot zależy od wymaganego rodzaju posługiwania się. Przy magii automatycznej użytkownikowi wystarczyła by podstawowa wiedza na temat magii, lub nawet jej brak (niebezpieczny dla użytkownika) ponieważ ta magia miała by swoje miejsce w przedmiotach w których magiczna część stanowi efekt, a przy magii manualnej, magia zastępowała by dane element narzędzia. W pierwszym przypadku obeznanie w magii nie zwiększy znacznie rezultatów, kiedy w drugim przypadku obeznanie stanie się głównym wymogiem korzystania z danego przedmiotu.
Logged

Pan_Lemur

  • Forum Supporter [non-dev]
  • User
  • **
  • Posts: 1292
    • View Profile
Odp: Starożytne plany/blueprint
« Reply #27 on: April 24, 2014, 15:27:28 »

Moi drodzy towarzysze. Motywem przewodnim magii tu miał być tytułowy pył więc przy nim pozostańmy. na pewno jest to lepsze niż już klasyczna i zajechana "mana/energia/moc/magiczna esencja/magia". Zawsze jest to dokładnie takie samo, się to w cudowny sposób regeneruje w zależnosći od levla masz tego inne ilości.

pył za to jest powiewem świeżości w gatunku tu już nie mamy ogranicznika w ilości "many wymuszonej lvl" za to czarowanie powinno pochłaniać kondycję tak jak walka. nie regeneruje się trzeba to wytworzyć/zdobyć czy cokolwiek innego co zaplanowali twórcy(może jest to związane z pewnymi potworami? tak jak przyprawa w Diunie?)

Tak też powinno być z magicznymi przedmiotami. niech po prostu mają wbudowany pojemnik na pył.
Logged
Zawsze powtarzam że nóż między żebrami rozwiązuje wszystkie problemy...

Kahetabi

  • User
  • Posts: 147
    • View Profile
    • Twitter
Odp: Starożytne plany/blueprint
« Reply #28 on: April 24, 2014, 20:35:03 »

Problem w tym, że kompletnie nic nie wiemy o tym pyle. Równie dobrze może to być zmaterializowana magiczna energia. Co do powiewu świeżości w gatunku, każdy sandbox RPG się różni, chyba że za mało siedzę w tym gatunku. Co do części RPG, gra się skupi na dosłownym role play'u, a nie tylko wbijaniu lvli.
Logged

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Odp: Starożytne plany/blueprint
« Reply #29 on: April 25, 2014, 07:56:35 »

Towarzyszu Lemurze - nie mamy nawet drobinki informacji czym ma być ten pył ani jak ma działać. Równie dobrze w nasze wypowiedzi możesz zamiast mocy/energii/many wstawić pył lub też moc/energię powstałą w wyniku działania pyłu. Nieważne jak to zostanie nazwane, ważny jest sposób działania.
Logged
Pages: 1 [2] 3