Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  
Pages: 1 [2] 3

Author Topic: Rozwój i przypadkowość "skilli"  (Read 3232 times)

Skierus

  • User
  • Posts: 67
    • View Profile
Odp: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #15 on: January 28, 2014, 21:58:18 »

Fajny pomysł. Co do uczenia to moglibyśmy iść do trenera który ma rekrutów. Mówimy mu że chcemy się nauczyć tego ciosu.
Trener woła jednego rekruta i każe nam walczyć. Rekrut walczy kombinacjami których chcemy się nauczyć.
Trener w tym czasie mówi nam co mamy robićby wykonać cios. Walka kończy się gdy wykonamy  ciosów.
Co do używania w walce to myśle że w gothicu 3 było dobrze (naciśnięcie PKM dawało szybki atak a przytrzymanie blok)
Logged
Na tym świecie pewne są tylko śmierć i podatki.
Nasi krytycy są naszymi przyjaciółmi; wytykają nam nasze przewiny.
Kochaj swych wrogów: bo oni mówią ci o twoich błędach.

Natanael

  • User
  • Posts: 135
    • View Profile
Odp: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #16 on: January 28, 2014, 22:07:02 »

@Gniazdu
Tak daje NPC ważną rolę bo są oni potrzebni przynajmniej do czasu kiedy ktoś nie przejmie ich roli jak to zapowiedzieli twórcy ;]
I nie mówię tu o zwykłym kupowaniu "skili" ale treningu np tak jak to przedstawił Skierus ;]
Logged

Gniazdu

  • User
  • Posts: 1320
    • View Profile
Odp: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #17 on: January 28, 2014, 22:26:17 »

Ale to całkiem pozbywa się losowości i daje wszystkim takie same skille, czyli walki z każdym będą takie same i w walkach zawsze będziesz wiedział co będzie robić wróg, bo ten cios daje okazje do szybkiej kontry.
Logged
"Po śmierci tylko historia pamięta" a co jeśli umrzesz w trybie incognito?
Gniazdu tyka forum kijem.
Skype: El Gniazdu

RuskiBigosPL

  • User
  • Posts: 922
    • View Profile
Odp: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #18 on: January 28, 2014, 22:32:13 »

Ale coś takiego byłoby, hm... świeże. Nie spotkałem się jeszcze z takim sposobem.
Logged
Szukam Wysłannika Innosa... Znasz jakiegoś?

Gniazdu

  • User
  • Posts: 1320
    • View Profile
Odp: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #19 on: January 28, 2014, 22:40:46 »

Fajnie to wygląda ale efekt tego będzie taki że wszyscy będą mieć takie same skille i walki będą takie jak każdym innym mmo.
Logged
"Po śmierci tylko historia pamięta" a co jeśli umrzesz w trybie incognito?
Gniazdu tyka forum kijem.
Skype: El Gniazdu

Natanael

  • User
  • Posts: 135
    • View Profile
Odp: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #20 on: January 29, 2014, 07:48:48 »

Czyli w Twoim założeniu jest tak, że losowo uczę się jakiegoś ciosu i nie mam możliwości nauczyć się już innego??
Jeśli tak to nie rozumiem, bo wydawało mi się inaczej, że z czasem mogę nauczyć się wszystkich możliwych ciosów danym orężem.

A różnorodność i tak będzie bo wystarczy na każdy rodzaj broni dać kilka różnych ciosów i masz już mnóstwo kombinacji.
« Last Edit: January 29, 2014, 07:50:54 by Natanael »
Logged

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Odp: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #21 on: January 29, 2014, 09:57:02 »

A może coś innego:
Na każdy oręż jest lista określonych ciosów np na miecz: cięcie z góry, dołu, lewa prawa i pchnięcie z lewej strony i z prawej - czyli 6 ciosów - da się klawiszami i ruchami szybko opanować podstawy. Po każdym zadanym ciosie jest pewne opóźnienie w czasie którego postać przygotowuje się do wykonania kolejnego uderzenia - czyli coś co w rzeczywistości nazywane jest siłą bezwładności. Gracz lubi stosować kombinację: cięcie z góry, z lewej i pchnięcie z prawej - po jakimś czasie ciągłego stosowania tej kombinacji opóźnienie pomiędzy poszczególnymi ciosami ulega zmniejszeniu czyli (wartości liczbowe wymyślone):
- początku jest tak: cios z góry - 0,5 s czekania- cios z lewej - 0,5 s czekania - pchnięcie z prawej
- po jakimś czasie wykonywania kombinacji ma: cios z góry - 0,25 s czekania- cios z lewej - 0,25 s czekania - pchnięcie z prawej
Oczywiście postać, która przestanie stosować daną kombinację zacznie zapominać i czas czekanie zostanie wydłużony - podobna zasada jak w umiejętnościach i zapominaniu w przypadku niestosowania.

Dzięki temu mamy:
- kilka podstawowych skilli (ciosów)
- nieskończone kombinacje - kwestia kreatywności gracza
- osoby sporo walczące mają przewagę, ale nie jest ona tak wielka, że stają się chodzącą siłą zniszczenia
- postać z biegiem czasu dopasowuje się do stylu gracza
- zmiana stylu walki niesie za sobą spory wysiłek w nauczenie postaci nowych kombinacji
Logged

Gniazdu

  • User
  • Posts: 1320
    • View Profile
Odp: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #22 on: January 29, 2014, 12:51:27 »

Więc kombinacje będą tylko na mieczach? Bo taki topór może ciąć lewo, prawo, góra i to tyle, kusza czy łuk nie strzelają 3ma strzałami na raz, a każda inna broń jest strasznie jednokierónkowa, to co napisałeś miało by potencjał gdybyśmy odkrywali ciosy w miarę czasu, ciekawsze walik itp. A ta przerwa 0.5s jest zbyt mała aby wróg mógł cokolwiek zrobić i różnica między ciosami powinna być zależna od tego czy pozycja kończąca ciosu A jest zbliżona do początkowe ciosu B.

@Edit dla Natanka
Czyli w Twoim założeniu jest tak, że losowo uczę się jakiegoś ciosu i nie mam możliwości nauczyć się już innego??
Jeśli tak to nie rozumiem
Czytanie ze zrozumieniem ni jest takie trudne, gdybś czytał uważniej zrozumiałbyś że pozostałych ciosów nauczą cię gracze, możesz "mieć je wszystkie" tylko gracze muszą być na tyle mili aby ci przekazać wiedze.
« Last Edit: January 29, 2014, 13:07:28 by Gniazdu »
Logged
"Po śmierci tylko historia pamięta" a co jeśli umrzesz w trybie incognito?
Gniazdu tyka forum kijem.
Skype: El Gniazdu

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Odp: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #23 on: January 29, 2014, 13:47:45 »

Miecz był przykładem - równie dobrze mógłby być topór. Nie powiedziałbym, że inne bronie do walki wręcz są jednokierunkowe - taką halabardą też można z różnych stron atakować. Zresztą wszystko zależy od broni i jej przeznaczenia - pika służyła głownie do pchania i jej budowa ma na celu maksymalizację obrażeń pchnięć. Swoją drogą topór był w średniowieczu bardzo groźną bronią - patrz wikingowie.
Dodanie zależności z wartością opóźnienia w stosunku do pozycji kończącej cios A i początkowej B też przeszło mi przez głowę, ale nie chciałem w jednym poście tak od razu zamieszać.

Tak teraz sobie pomyślałem - może dodać by poziom znajomości/biegłości w wykonywaniu poszczególnych ciosów np cios z góry normalnie wykonywałby się 1,5s, ale gracz często z niego korzystający wyrobiłby sobie biegłość i miałby zmniejszony czas do np 1s. Gracz patrząc na umiejętności/biegłości postaci widziałby, że cios z góry ma najwyższą biegłość, więc mógłby albo skoncentrować się na innych ciosach, albo wymyślić kombinacje mocno wykorzystujące tą silną cechę postaci - pozwoliłoby to na rozwój stylów i szkół walki.
W połączeniu z kombinacjami, umiejętnością walki daną bronią oraz przywiązaniem do danej sztuki broni mogłoby tworzyć zabójczą mieszankę. Mielibyśmy jeszcze większe zróżnicowanie pomiędzy postaciami co jest bardzo pożądane w grach MMO.
Logged

Natanael

  • User
  • Posts: 135
    • View Profile
Odp: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #24 on: January 29, 2014, 14:28:32 »

@Edit dla Natanka
Czytanie ze zrozumieniem ni jest takie trudne, gdybś czytał uważniej zrozumiałbyś że pozostałych ciosów nauczą cię gracze, możesz "mieć je wszystkie" tylko gracze muszą być na tyle mili aby ci przekazać wiedze.

Dokładnie tak to zrozumiałem :P więc czytanie ze zrozumieniem jeszcze u mnie jako tako funkcjonuje.
Co nie zmienia faktu, iż nawet zakładając Twój system, z czasem będzie to wyglądało tak:

Fajnie to wygląda ale efekt tego będzie taki że wszyscy będą mieć takie same skille i walki będą takie jak każdym innym mmo.

Jedyne co mogłoby uchronić od takiego stanu to jakieś ograniczenia w ilości wyuczonych ciosów daną bronią np 2 z 5.
A i to nie daje gwarancji czy nie będzie tak iż większość będzie wybierała te same umiejętności bo są one najefektywniejsze.
Ograniczenia to zły pomysł, ale losowość też nie jest rozwiązaniem bo, jednym wylosuje się coś lepszego a drugim coś czego nawet nie użyją.
Wydaje mi się, iż staramy się za bardzo skomplikować cały ten system :)

Rhino w swoim pomyśle ma sporo racji, ale chyba bym usuną tą część z wyszkoleniem konkretnego ciosu a uwarunkował
szybkość od wyszkolenia ogólnie w danej broni (można by to połączyć z tematem "(broń)Nawyki postaci" )
« Last Edit: January 29, 2014, 14:45:09 by Natanael »
Logged

Gniazdu

  • User
  • Posts: 1320
    • View Profile
Odp: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #25 on: January 29, 2014, 14:51:18 »


Co nie zmienia faktu, iż nawet zakładając Twój system, z czasem będzie to wyglądało tak:

Fajnie to wygląda ale efekt tego będzie taki że wszyscy będą mieć takie same skille i walki będą takie jak każdym innym mmo.

Jedyne co mogłoby uchronić od takiego stanu to jakieś ograniczenia w ilości wyuczonych ciosów daną bronią np 2 z 5.
A i to nie daje gwarancji czy nie będzie tak iż większość będzie wybierała te same umiejętności bo są one najefektywniejsze.
Ograniczenia to zły pomysł, ale losowość też nie jest rozwiązaniem bo, jednym wylosuje się coś lepszego a drugim coś czego nawet nie użyją.
Wydaje mi się, iż staramy się za bardzo skomplikować cały ten system :)
Nie będzie tak że wszyscy będą mieć wszystkie skille bo gracze będą umierać i wydaje mi się że dość często a ty chyba zapomniałeś że śmierć będzie definitywnie końcem, to że będą walczyć jednym stylem będzie ich zgubą bo na 100% powstanie kontra na niego.
Logged
"Po śmierci tylko historia pamięta" a co jeśli umrzesz w trybie incognito?
Gniazdu tyka forum kijem.
Skype: El Gniazdu

RuskiBigosPL

  • User
  • Posts: 922
    • View Profile
Odp: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #26 on: January 30, 2014, 07:41:48 »

Nie unikniemy jednakowych skilli  :P A każdy lubi co innego. Ostatnio w M&B polubiłem walkę berdyszem. Będziemy mieli kilka rodzai broni, zbroi, tarcz. Wybieram miecz jednoręczny, lekką zbroję i puklerz więc stawiam na szybkość ataków i uników (liczę na wspaniały system uników ;D). Ktoś inny wybiera topór, zbroję płytową i migdał. Nasze style walki są bardzo różne ;D. Mamy inne kombosy i skille, a nasze uzbrojenie tego wręcz wymaga. Różnorodność będzie ogromna. Nawet jeśli ktoś wybierze to samo co ja, może docenić inne skille, niż te co ja mam. Jeśli nie, to i tak będziemy musieli walczyć inaczej (jak już wspominał Gniazdu). Brakiem różnorodności bym się nie martwił.

I bardzo podoba mi się pomysł Rihno. A nawet jeśli te odległości czasowe będą małe, to przeciwnik chyba umie się zablokować, jeśli nie to i tak długo nie pożyje.
Tak teraz sobie pomyślałem - może dodać by poziom znajomości/biegłości w wykonywaniu poszczególnych ciosów np cios z góry normalnie wykonywałby się 1,5s, ale gracz często z niego korzystający wyrobiłby sobie biegłość i miałby zmniejszony czas do np 1s.

To moim zdaniem powinno zależeć od tego, jak długo machamy daną bronią i jak bardzo rozwinięta jest nasz postać w danym rodzaju broni. A kombosy są świetne ;D
Logged
Szukam Wysłannika Innosa... Znasz jakiegoś?

Herin

  • User
  • Posts: 23
    • View Profile
Odp: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #27 on: March 09, 2014, 01:00:28 »

Fajnie by było gdyby można było nauczyć się skilli poprzez samą obserwacje walk pvp lub walki innego gracz z jakimś bosem. Szansa na nauczenie w ten sposób skilla jest bardzo niska, chyba że będziemy posiadać jakąś inną umiejętność typy obserwacja/spostrzegawczość. Jeśli myślimy o uczeni się umiejętności przez zwykłe machanie mieczem to chyba tylko podstawowych ataków np cięcie z lewej, prawej, góry, itd.
Logged

DeluX

  • User
  • Posts: 14
    • View Profile
Odp: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #28 on: April 02, 2014, 23:17:45 »

Można by było nauczyć się walki od wrogów (bandytów czy coś).
Logged

Kahetabi

  • User
  • Posts: 147
    • View Profile
    • Twitter
Odp: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #29 on: May 07, 2014, 16:49:07 »

Jak dla mnie nauka poprzez przypadek odpada, nauczyć się biegać poprzez przypadek też chcesz? Ciekawy sposób walki widziałem w "war of the roses" (na steamie jest), polecam zajrzeć. Co ze szkołami/stylami walki? Zapewniałyby różne animacje i efekty, w końcu grze będą już NPC'ty, i to długo przed naszym "przybyciem". W trakcie walki moglibyśmy wyprowadzić cios jakimś prostym gestem myszką. Wybierając konkretny styl walki uniknęlibyśmy niechcianych ruchów związanych z danym gestem. Drugą opcją jest stworzenie własnych zestawów gestów i ich przeznaczeń.
Logged
Pages: 1 [2] 3