Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  
Pages: 1 2 [3]

Author Topic: Rozwój i przypadkowość "skilli"  (Read 2911 times)

xoni

  • New user
  • Posts: 1
    • View Profile
Re: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #30 on: August 24, 2014, 14:11:36 »

Pogrywałem dość długo w Skyrima i tam jest to fajnie rozwiązane, że jeżeli walczymy jakąś bronią to awansujemy poziom analogicznie do oręża którego dzierżymy i potem możemy rozdać punkty, pomysł z machaniem myszką aby walczyć jest genialny ale w takiej grze imho on się nie sprawdzi z powodu, że musimy tutaj tymi mieczami trochę machać, a to może być meczące.
Logged

Avaloz

  • User
  • Posts: 28
    • View Profile
Re: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #31 on: August 24, 2014, 23:10:49 »

Akysz! Żadnych skilli jakiś dodatkowych rozdawanych, wszystko dostawać z treningiem. Tak jak w temacie proste realistyczne ciosy.
By nauczyć się czegoś nowego potrzebna jest teoria i praktyka której udzieli Ci trener. Jeżeli nie chce Ci się trenować to nie grasz osobą dzierżącą broń.
________________________________
Proste według mnie, zagraj kimś kim nie chcą grać wszyscy.
"Gdy wszyscy są wojownikami to nikt nie jest"
Logged

smoktus

  • User
  • Posts: 6
    • View Profile
Re: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #32 on: October 08, 2014, 22:36:25 »

Z ta teoria przekazywana przez trenera bedzie nieco lipa. Taki troche power leveling walki mieczem, a takze przejscie do WoW'a gdzie kupujemy umiejki (no chyba ze znajdziemy milosiernego trenera, ktory pokaze nam wszystko za free). Jak na moj gust to odpada. Tak wiem zabijam interakcje pomiedzy graczami.
Na gry typu non target calkiem dobrze sprawdza sie system walki z M&B. 4 proste rodzaje uderzen tj.góra, boki i pchniecie, kierowane ruchem myszki. Przykladowo jesli mamy  zamiar dzgnac to kierujemy myszke w dol przy jednoczesnym kliknieciu klawisza ataku - zwyczajowo LPM. Tak moze machac na poczatek kazdy jelop czy inny wsiok. Jak sobie tak pomachamy szabelka to dojdziemy do wniosku, ze mozna uderzyc troche inaczej, moze nieco skuteczniej. Tu pojawia sie wczesniej wspomniana lampka nad glowa i odkrywamy nowy ruch. Dostajemy zmodyfikowany cios mozliwy do wytrenowania na placu cwiczen. Tam pilujemy kilka godzin (oczywiscie w grze!) dany ruch. Wracajac do przykladu pchniecia: Jesli przy skrypcie ataku pchniecia dodatkowo wcisniemy przycisk "Idz do przodu" postac wykonuje wypad szermierczy. Jak walczymy buzdyganem czy inna pala to odblokowujemy mozliwosc zadania ciosu przelamujacego obrone jesli przeciwnik zaslania sie bronia, kiedy dajmy na to przez 3 sekundy przytrzymamy LPM kiedy chcemy zaatakowac z gory. Cos takiego bylo by przyjemne dla oka, latwe do opanowania i rozpisania na klawiature. Przypuscmy, ze LPM to szybki atak, PPM silny atak, a obrona na ALT chociazby. Swoja droga ograniczenie ilosci znanych postaci sposobow uderzania mogla by byc ograniczona, ale jakies charakterystyczne ruchy dana bronia, jak wspomniany wypad szermierczy dla miecza powinny byc dostepne zawsze i dla wszystkich. O roznorodnosc takich kombinacji tez bym sie nie martwil. Wystarczy spojrzec na liste proponowanych broni. Nawet jesli do gry wejdzie polowa z nich, a do kazdej z tych broni zostanie wymyslonych 8-10 ruchow specjalnych to prawodpodobienstwo spotkania sie z kims kto walczy tak jak my jest stosunkowo niskie.
Poza tym osobiscie walcze bronia biala - dwurecznym mlotem tak co do zasady i z mojego doswiadczenia wynika, ze skomplikowane ciosy owszem sa widowiskowe, ale efektywne tylko w filmach. Walka w realu to zmudne obchodzenie obrony przeciwnika, meczenie go i obijanie, albo jeden szybki/mocny cios powalajacy wroga na miejscu. Tu nie ma czasu na finezyjne machanie bronia we wszystkie strony naraz, bo ktos zawsze wytraci ci ja z reki (testowane w warunkach polowych  ;D), co w najlepszym przypadku konczy sie poobijanymi kostkami. A przemyslane kombinacje ciosow zawsze biora w leb z tej prostej przyczyny, ze nie jestes w stanie przewidziec ruchu przeciwnika. Pojawila sie opcja zakladajaca 3 szybkie pchniecia. OK, ale jak wrog zejdzie z linii "ostrzalu" to gracz wyprowadzajacy takie combo staje sie latwym celem, bo nie ma jak sie bronic.
Logged
"Zasady których nie akceptuję,
Zmuszają mnie do zakwestionowania tego świata.
I nawet gdybym został sam,
Mój świat nigdy nie będzie wasz"
                                                     Frontside "Świat tyranów"

Pan_Lemur

  • Forum Supporter [non-dev]
  • User
  • **
  • Posts: 1302
    • View Profile
Re: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #33 on: October 09, 2014, 20:33:36 »

up zgłaszam...
Z regulaminu.
Quote
7. Od użytkowników forum wymagane jest stosowanie się do zasad polskiej pisowni.

Sory ale nie wstawiłeś w obu wypowiedziach ani jednego polskiego znaku.

co do samej wypowiedzi... Jedni upraszczają inni utrudniają. To wciąż jest gra fantasy i różne, "ciekawe" style walki, są mile widziane.
Nie mogą być przesadzone ale i nie upraszczajmy od razu ok? w M&B sie to sprawdzało bo walka nie jest motorem napędowym gry. Tu bedzie to trochę za mało... nawet dużo za mało, bo i walka z skyrima nie daje zbyt dużo zabawy.

Proponowałbym raczej Style podobne do tych wiedźminowskich. max 6-7 styli w każdym kilka różnych ataków, aktywowanych odpowiednimi kombinacjami.
Logged
Zawsze powtarzam że nóż między żebrami rozwiązuje wszystkie problemy...

smoktus

  • User
  • Posts: 6
    • View Profile
Re: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #34 on: October 10, 2014, 15:45:56 »

Oop... pardon za polskie znaki  :-[. Przyzwyczajenia z gier, gdzie polski alfabet nie istnieje, a po próbie wpisania "Ą" pojawiają się dziwne znaczki.

Wracając do combo, Geralt walczył tylko mieczem, a jak przy mieczu czy rapierze mamy możliwość fechtunku, tak jak fechtowałbyś piką? Skok o tyczce chyba nie ma tu prawa bytu. Przy moim rozwiązaniu gracz sam może sobie opracować kilka kombinacji uderzeń. Jeśli uderzymy poziomo od lewej to broń wyląduje z prawej strony postaci, co daje możliwość cięcia na odlew z prawej na lewo bez potrzeby powracania do pozycji wyjściowej. Przy kilku(nastu) różnych możliwościach uderzania takich sekwencji ciosów można ułożyć dość sporo. System sztywnych combo jak w Wiedźminie czy Vindictusie nie daje nam możliwości ingerowania w już wyprowadzoną kombinacje. Z reguły kończy się to brakiem możliwości blokowania i dostaniem po łbie, albo atakowaniem powietrza jeśli przeciwnik się odsunął. Do krzyżowych kierunków atakowania (+) znanych w M&B, można by dorzucić kierunki pośrednie (X) tworząc coś na kształt róży wiatrów. Wiem, że ciężko wymyślić jakieś sensowne techniki walki bronią przeznaczoną strikte do dźgania ale myślę, żę wspólnymi siłami damy radę coś zmajstrować.
« Last Edit: October 10, 2014, 16:06:06 by smoktus »
Logged
"Zasady których nie akceptuję,
Zmuszają mnie do zakwestionowania tego świata.
I nawet gdybym został sam,
Mój świat nigdy nie będzie wasz"
                                                     Frontside "Świat tyranów"

Ximos

  • User
  • Posts: 144
    • View Profile
Re: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #35 on: October 10, 2014, 17:40:33 »

Oop... pardon za polskie znaki  :-[. Przyzwyczajenia z gier, gdzie polski alfabet nie istnieje, a po próbie wpisania "Ą" pojawiają się dziwne znaczki.

Wracając do combo, Geralt walczył tylko mieczem, a jak przy mieczu czy rapierze mamy możliwość fechtunku, tak jak fechtowałbyś piką? Skok o tyczce chyba nie ma tu prawa bytu. Przy moim rozwiązaniu gracz sam może sobie opracować kilka kombinacji uderzeń. Jeśli uderzymy poziomo od lewej to broń wyląduje z prawej strony postaci, co daje możliwość cięcia na odlew z prawej na lewo bez potrzeby powracania do pozycji wyjściowej. Przy kilku(nastu) różnych możliwościach uderzania takich sekwencji ciosów można ułożyć dość sporo. System sztywnych combo jak w Wiedźminie czy Vindictusie nie daje nam możliwości ingerowania w już wyprowadzoną kombinacje. Z reguły kończy się to brakiem możliwości blokowania i dostaniem po łbie, albo atakowaniem powietrza jeśli przeciwnik się odsunął. Do krzyżowych kierunków atakowania (+) znanych w M&B, można by dorzucić kierunki pośrednie (X) tworząc coś na kształt róży wiatrów. Wiem, że ciężko wymyślić jakieś sensowne techniki walki bronią przeznaczoną strikte do dźgania ale myślę, żę wspólnymi siłami damy radę coś zmajstrować.

Rapier - patrz wiki. To nie te czasy, gra ma być w starożytności(wczesne średniowiecze), fechtunku nie będzie takiego jak w obecnej formie na olimpiadzie, bo powstała ona w okresie kiedy powstała broń palna która osunęła ciężkie pancerze z użytku, rapier nie bardzo sobie radzi z kolczugą jak i zbroją płytową, sam napierśnik jest nie do przebicia (chodzi tu głównie o wagę broni - jest za mała).

Co do reszty wypowiedzi i tej z wcześniejszego posta nie mam zastrzeżeń, tylko ciekawi mnie jak byś jeszcze wbudował w to ciosy tarczą, dwiema broniami, jak i walkę kijkiem który może zadawać obrażenie przecież z dwóch swoich końców(a system musi być przecież jednolity dla wszystkich, mimo że z różną bronią mogą być różne kombinacje na klawiaturze, co by mnie zadowalało bo utrudniało by grę w przejściu z 1 stylu walki na inny). Ja widzę w twoim systemie zbyt dużą możliwość kombinacji jak na obecne standardy gier, wielu graczy może to przerażać, mimo że mogą się stać mistrzem tylko w takim stylu jaki by im się podobał. 
Logged

smoktus

  • User
  • Posts: 6
    • View Profile
Re: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« Reply #36 on: October 10, 2014, 18:33:24 »

1) Rapier podałem jako przykładową broń nadającą się do fechtunku tak jak i miecz, nie jako element gry.
2) Sam fechtunek podałem mając na myśli walkę mieczem w bardziej wyrafinowany sposób niż tylko HUKNIJ tak mocno jak tylko się da.
3) Fakt, nie wziąłem pod uwagę walki na 2 bronie :o. W tym wypadku moje sterowanie zawodzi. Ciosy tarczą można by wbudować w polecenie bronienia się, na zasadzie "Blok" (w mojej rozpisce ALT) + "Atak" (przyciski myszki). Za dużych możliwości zaatakowania tarczą to nie ma, co najwyżej przepychanie przeciwnika, uderzenie umbem, albo kantem tarczy. Uderzenia tarczą z półobrotu w czoło nie mają prawa bytu w rzeczywistości, a pamiętajmy że w założeniu chcemy urealnić tą grę prawie do rangi symulatora ;).
Logged
"Zasady których nie akceptuję,
Zmuszają mnie do zakwestionowania tego świata.
I nawet gdybym został sam,
Mój świat nigdy nie będzie wasz"
                                                     Frontside "Świat tyranów"
Pages: 1 2 [3]