Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  
Pages: 1 [2] 3 4 5

Author Topic: Zaawansowane "życie" NPC  (Read 5099 times)

Samael

  • User
  • Posts: 78
    • View Profile
Odp: Zaawansowane "życie" NPC
« Reply #15 on: January 12, 2014, 18:49:57 »

W Fable 3 był fajny system zaprzejaźniania się z NPC.
Logged
Powstańmy przeciw ciemiężycielą, a świat odrodzi się z popiołów.

Gniazdu

  • User
  • Posts: 1320
    • View Profile
Odp: Zaawansowane "życie" NPC
« Reply #16 on: January 12, 2014, 19:07:24 »

Był zbyt prosty i monotonny i te qesty przy poprwianiu  relacji... nie
Logged
"Po śmierci tylko historia pamięta" a co jeśli umrzesz w trybie incognito?
Gniazdu tyka forum kijem.
Skype: El Gniazdu

RuskiBigosPL

  • User
  • Posts: 922
    • View Profile
Odp: Zaawansowane "życie" NPC
« Reply #17 on: January 12, 2014, 20:29:08 »

Grałem tylko w 1 (hajs mi się nie zgadza xD), możecie to jakoś opisać? Kto wie? Może zaczerpniemy z tego jakieś pomysły?
Logged
Szukam Wysłannika Innosa... Znasz jakiegoś?

Gniazdu

  • User
  • Posts: 1320
    • View Profile
Odp: Zaawansowane "życie" NPC
« Reply #18 on: January 12, 2014, 20:38:36 »

Rozmawiasz, podajesz ręke i jak z neutralny na przyjaciel to masz dać jakiś przedmiot, coś wykopać lub zanieść list, a jak na miłość się składałeś to zabierałeś ją (bądź go bo homoseksualiści się mnożyli) w jedno ładen miejsce, zwykle most.
Logged
"Po śmierci tylko historia pamięta" a co jeśli umrzesz w trybie incognito?
Gniazdu tyka forum kijem.
Skype: El Gniazdu

RuskiBigosPL

  • User
  • Posts: 922
    • View Profile
Odp: Zaawansowane "życie" NPC
« Reply #19 on: January 12, 2014, 20:51:01 »

Meh, monotonne. Nie podoba mi się :D
Logged
Szukam Wysłannika Innosa... Znasz jakiegoś?

Mimetka

  • User
  • Posts: 43
    • View Profile
Odp: Zaawansowane "życie" NPC
« Reply #20 on: January 13, 2014, 02:41:38 »

Sądzę, że to jest kompletnie nie wykonalne. Nawet uproszczając ich zachowanie do 3 cech to i tak nadal jest sporo pracy bo ktoś musi napisać skrypty dla nich. Na jednego NPC na pewno będzie przypadało więcej niż jeden. Bo przecież z tego przyjaznego NPC możemy wejść w wrogą relację i odwrotnie z wroga zrobić sobie przyjaciela i tak dla wielu innych graczy. Więc taki npc musiał by mieć wielką moc obliczeniową aby pamiętać, że dla tego gracza jest przyjazny a dla innego wrogi a jeszcze z innym dobrze się poluje a innego okrada itp. To nie jest proste (chyba) i dość pracochłonne. No i nasze relacje z npc też na pewno będę oddziaływać na jego zachowanie czyli skoro npc jest rolnikiem, który sobie ma zaprogramowane, że między godziną 9 raną a 14 jest na polu i zbiera kartofle, to reż musiał by być nadpisane, że my w tych godzinach do niego przyjdziemy i go zabierzemy na polowanie a on się na to zgodzi. I co najlepsze nie zacznie nam na tym polowaniu zbierać wyimaginowanych kartofli tylko będzie się odpowiednio zachowywał do danej sytuacji.
Więc nawet nadanie mu najprostszych cech nie jest takie łatwe i sądzę, ze prawie nie wykonalne bez dużej ekipy i wielu kodów czy skryptów czy jak to się tak w żargonie informatycznym zwie.
« Last Edit: January 13, 2014, 02:43:42 by Mimetka »
Logged

RuskiBigosPL

  • User
  • Posts: 922
    • View Profile
Odp: Zaawansowane "życie" NPC
« Reply #21 on: January 13, 2014, 11:08:54 »

Pozwolę sobie uprzedzić Lisza. My dajemy pomysły więc nie zwracajmy uwagi czy coś się da, czy nie da zrobić. Jeśli się da, twórcy to zrobią, jeśli nie - nie zrobią.

Mnie się to bardzo podoba.
Logged
Szukam Wysłannika Innosa... Znasz jakiegoś?

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Odp: Zaawansowane "życie" NPC
« Reply #22 on: January 13, 2014, 13:45:17 »

Oskryptowac NPC się da bez problemu - problemy pojawiają się przy dużej ich ilości (NPC) i związane są z możliwościami technicznymi - wykonanie sprawdzenia aktualnego stanu, sprawdzenia co jest w okolicy i podjęcie decyzji dla jednego NPC dla serwera to myk i jest - przy powiedzmy 10000 NPC to myk mnożysz razy 10000 i w tym momencie jest to już zauważalne. Co prawda da się to zoptymalizować, wystarczy pogrupować NPC wg parametrów wpływających na zachowanie i zmieniać ich stan grupowo, ale to i tak jest trochę czasu serwera. Z drugiej strony zdecydowanie mniej niż w przypadku jeżeli serwer wykonuje obliczenia zadawanych/otrzymywanych obrażeń dla każdego gracza z osobna.

Mam pewien pomysł na rozwiązanie: tworzymy tabelkę ze stanami z wartościami, których zmiana wpływa na zachowanie NPC. Co x czasu skan czy stan NPC nie uległ zmianie i czy wpływa to na jego zachowanie (wyszukanie w tabelce) - jeżeli nic się nie zmieniło to NPC robi dalej to co robił wcześniej, jeżeli się coś zmieniło to następuje zmiana zachowania. Oczywiście w przypadku jak NPC miałby reagować na obecność gracza to wejście gracza w pewien zasięg generuje odpowiednie zachowanie.
Uproszczony przykład zachowania rolnika:
Rolnik rano wstaje wypoczęty i idzie na rolę uprawiać ziemię. W miarę wykonywania pracy jest coraz bardziej zmęczony, po osiągnięciu 50% zmęczenia robi przerwę i zjada posiłek, który przywraca ma siły. Wraca do pracy i po jakimś czasie znowu osiąga 50%. Zjadł już wszystko więc wraca do domu. Jeżeli w trakcie pracy w pobliżu pojawi się gracz o rolnik przerywa pracę i obserwuje gracza.
W tym wypadku mamy zmiany stanów i akcje:
- zmiana pory dnia -> wyjście na rolę
- osiągnięcie 50% zmęczenia i posiadanie posiłku -> zrobienie przerwy i zjedzenie posiłku
- koniec pożywienia -> kontynuacja pracy
- osiągnięcie 50% zmęczenia i brak posiłku -> udanie się do domu
- pojawianie się gracza -> przerwanie aktualnej czynności
- zniknięcie gracza -> powrót do przerwanej czynności

Nieważne ilu jest rolników - każdy z nich miałby podobne zachowanie, różnica byłaby tylko w ich parametrach - wytrzymałość, umiejętność rolnictwa (czy jak będzie ona nazwana). Najprościej to każdego NPC opisać jak zwykłego gracza, tylko że sterowanego przez komputer, czyli statystyki, umiejętności i posiadane przedmioty. Dodatkową zaletą jest wtedy nabywanie i zapominanie umiejętności przez NPC oraz symulacja, że NPC się różnią od siebie. Dodanie z 2-3 cech charakteru i mamy całkiem znośne ich zachowanie, które dodatkowo w razie potrzeb można w prosty sposób rozbudować.
Logged

Gniazdu

  • User
  • Posts: 1320
    • View Profile
Odp: Zaawansowane "życie" NPC
« Reply #23 on: January 13, 2014, 14:24:48 »

Plus interakcje z NPCami i już jest gra marzeń.
Logged
"Po śmierci tylko historia pamięta" a co jeśli umrzesz w trybie incognito?
Gniazdu tyka forum kijem.
Skype: El Gniazdu

Mimetka

  • User
  • Posts: 43
    • View Profile
Odp: Zaawansowane "życie" NPC
« Reply #24 on: January 14, 2014, 02:16:16 »

Plus interakcje z NPCami i już jest gra marzeń.

W sensie chodzi Ci pewnie głównie o dialogi? Jak tak to chyba już nie było by to takie proste, bo npc musiał by wiedzieć co ci odpowiedzieć.
Chyba, że miałbyś ograniczone możliwości rozmowy z nim np podchodzisz do niego i zagadujesz. Masz 3 opcje zagadania z nim i on na każdą z tych Twoich opcji ma dwie możliwości odpowiedzenia: pozytywną i negatywną dalej od jego odpowiedzi, ty masz dalej 3 opcja dialogu z nim do jego odpowiedzi itd.
To wtedy byłoby uproszczone, ale jednak wyróżniające się pod względem życia npc w grze.
Logged

Gniazdu

  • User
  • Posts: 1320
    • View Profile
Odp: Zaawansowane "życie" NPC
« Reply #25 on: January 14, 2014, 08:05:15 »

Dawanie prezentów czy zaproszenie na piwo to też interakcja.
Logged
"Po śmierci tylko historia pamięta" a co jeśli umrzesz w trybie incognito?
Gniazdu tyka forum kijem.
Skype: El Gniazdu

Kahetabi

  • User
  • Posts: 147
    • View Profile
    • Twitter
Odp: Zaawansowane "życie" NPC
« Reply #26 on: January 31, 2014, 02:38:29 »

Nie zapominajcie że funkcja npc ma być ograniczona do minimum. Dodawanie nowych bzdetów do czegoś czego i tak nie chcą będzie bezcelowe.
Obejrzyjcie jeszcze raz Enidust-ogólna prezentacja.
Wątek o NPC'tach zaczyna się o 14:43.
Quote
znani szeroko wszystkim NPC w pewnym momencie BARDZO stracą na znaczeniu
Logged

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Odp: Zaawansowane "życie" NPC
« Reply #27 on: January 31, 2014, 09:33:43 »

Jakbyś nie zauważył to tam mówią o PEWNYM momencie gry - do tego czasu NPC będą istotni - to tyle jak chcesz się czepiać jednego słowa. Poza tym stracą na znaczeniu nie jest równe zostaną usunięci z gry, a NPC będący czymś więcej niż stojącymi w miejscu kukłami urozmaicą grę. Jakbyś zwrócił uwagę na ta prezentację to tam też jest mowa, że nie da się ich wyeliminować czyli dyskusja o interakcji gracz-NPC jest istotna.
Inna kwestia, że jest to prezentacja poglądowa i nie wiadomo co jest rozumiane pod pojęciem "bardzo stracą na znaczeniu" - czy jest to że zostaną sztucznie ograniczeni przez system czy może gracze zaczną przewyższać ich w umiejętnościach i w naturalny sposób przejmą wykonywane przez nich zawody ponieważ ich produkty będą na lepszej jakości niż NPC - np taki płatnerz czy kowal. I w dalszym ciągu dla nowych graczy NPC będą istotni.
Logged

Kahetabi

  • User
  • Posts: 147
    • View Profile
    • Twitter
Odp: Zaawansowane "życie" NPC
« Reply #28 on: January 31, 2014, 14:28:56 »

Do TEGO momentu nie wiadomo jak bardzo NPC będą istotni i dla kogo. Myślę że słowa
Quote
nie da się wyeliminować
dotyczą hien cmentarnych o których już była mowa. Skoro gracze przewyższą funkcje NPC to nie ma powodu aby z tych NPC'towych usług korzystać więc dla nowych graczy też stracą ważność.
Logged

Lich555

  • User
  • Posts: 1063
    • View Profile
    • Moje zdjęcia
Odp: Zaawansowane "życie" NPC
« Reply #29 on: January 31, 2014, 16:21:25 »

Na pewno nie tylko ich dotyczą. Na początku NPC będą ważne.
Logged
Pages: 1 [2] 3 4 5