Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  
Pages: [1] 2 3

Author Topic: Rogi i Aureole czyli system karmy w grze  (Read 4172 times)

ptaszo

  • User
  • Posts: 56
    • View Profile
Rogi i Aureole czyli system karmy w grze
« on: November 19, 2013, 12:28:24 »

System karmy był wszechobecny w wielu erpegach , Fallout , Fable a nawet Gothic ( w miastach ale to szczegół). Chodzi mi o to że ewidentnie zły gracz miał chociaż zalążek diabelskich rogów :D a jakiś wszechdobry kapłan coś w deseń mini aureoli jak w Fable  ;D . Nawet najmniejsze zmiany w wyglądzie i postrzegania graczy przez innych .

Załóżmy że jest taki system to jak by się go punktowało ?

Zabicie niewinnego człowieka -10 pkt karmy

zabicie bandyty +10 pkt karmy

i tak dalej i tak dalej  :)
Logged

RuskiBigosPL

  • User
  • Posts: 922
    • View Profile
Odp: Rogi i Aureole czyli system karmy w grze
« Reply #1 on: November 19, 2013, 13:06:22 »

Jak ta karma miałaby działać? Zabijamy kogoś to później sami zostajemy zabici? Kradniemy i sami zostajemy okradzeni? :D Bo to na tym własnie polega.

Punktowanie. Hmm.. Zabicie bandyty to i tak morderstwo, które jest złe. Myślę, że warto zrobić podział na złe i dobre uczynki, które następnie wpiszą się w nasze statystyki.

Rogi i aureolę też bym porzucił. Zły człowiek wcale nie musi wyglądać jak zły człowiek.

I zostaje też to, że sława będzie się samoistnie roznosić wśród graczy.
« Last Edit: November 20, 2013, 19:53:45 by RuskiBigosPL »
Logged
Szukam Wysłannika Innosa... Znasz jakiegoś?

Spore51

  • User
  • Posts: 63
    • View Profile
Odp: Rogi i Aureole czyli system karmy w grze
« Reply #2 on: November 19, 2013, 16:19:49 »

Karma za zabicie bandyty to zły pomysł, bo w końcu napadną nas bandyci, a chcemy być źle. A musimy ich zabić. Bez sensu. Ogólnie system taki nie jest potrzebny w tej grze.
Logged
"Brak kasy jest jak zapalenie zatok - możesz je zignorować. Wystarczy przestać dłubać w nosie i samo przejdzie."

Lich555

  • User
  • Posts: 1063
    • View Profile
    • Moje zdjęcia
Odp: Rogi i Aureole czyli system karmy w grze
« Reply #3 on: November 19, 2013, 16:29:20 »

Był już temat o tym, lecz nie mi dane go szukać.
Doszliśmy do 1 wniosku.
Nie.
A czemu? Realizm. W życiu nie widzę nad kimś rogów, nie widzę jego "sławy". Widzę jak się zachowuje i tak ma być.
"Jak go widzą tak go piszą". Tego się trzymajmy.
Logged

Gremlin

  • User
  • Posts: 68
    • View Profile
Odp: Rogi i Aureole czyli system karmy w grze
« Reply #4 on: November 19, 2013, 16:58:55 »

Myślę, że rogi i aureola nie są dobrym pomysłem, wyobraźmy sobie sytuację, że jesteś zabójcą z rogami udajesz się do miasta i natychmiast jesteś zatrzymany bo wiadomo, że coś przeskrobałeś. To olbrzymi minus, ale myślę, że jak by dać coś innego coś co można zakryć i przy tym nie będziesz wyglądał na kryminalistę, to moim skromnym zdaniem by to przeszło.
Logged

ptaszo

  • User
  • Posts: 56
    • View Profile
Odp: Rogi i Aureole czyli system karmy w grze
« Reply #5 on: November 19, 2013, 20:17:19 »

Drogi gremlinie , a jaka przeszkoda stoi za zakryciem ''poroży" kapturem to po uno , a dos zmiany fizyczne by były znikome (ja osobiście lubię takie motywy), a przy rozpoczęciu tematu nie napisałem o jakichś porożach jelenia czy innego łosia , tylko małych zmianach w ciele  ;)
Logged

Gremlin

  • User
  • Posts: 68
    • View Profile
Odp: Rogi i Aureole czyli system karmy w grze
« Reply #6 on: November 19, 2013, 21:20:13 »

Podałeś jako przykład Fable a tam rogi potrafią być wielgachne. Po drugie kiedy zakryjesz głowę kapturem w piękny i słoneczny dzień od razu będziesz tym podejrzanym. To po prostu nie fair w stosunku dla tych którzy którzy chcą wieść życie kryminalisty.
Logged

RuskiBigosPL

  • User
  • Posts: 922
    • View Profile
Odp: Rogi i Aureole czyli system karmy w grze
« Reply #7 on: November 19, 2013, 21:28:11 »

Oj tak. Może zostawmy poroża? Zgadzam się z liszem. Po przemyśleniu, uważam, że nawet te punkciki zapisane w statystykach są bez sensu.
Logged
Szukam Wysłannika Innosa... Znasz jakiegoś?

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Odp: Rogi i Aureole czyli system karmy w grze
« Reply #8 on: November 19, 2013, 21:59:47 »

Może lepiej żeby były punkty sławy/niesławy i w zależności od nich różnie zachowywaliby się NPC - np wyższe/niższe ceny u handlarzy, brak chęci rozmawiania/dodatkowe questy, wyższe/niższe ceny wynajmowania najemników/żołnierz etc.
Wiem, że Twórcy wspomnieli, że w późniejszym etapie chcą aby to użytkownicy tworzyli świat, ale sami też wspomnieli, że będą potrzebni NPC nawet w miastach zakładanych przez graczy. Swoją drogą w takich miastach lordowie mogliby szkolić żołnierzy, których później mogliby prowadzić na wojny/pomoc w zadaniu etc - najlepiej jakby ci żołnierze w miarę wykonywania swojego zawodu, przeżytych kampanii zdobywali doświadczenie i awansowali na wyższe lvl.

Ciekawie by się to sprawowało w przypadku królestw mających ze sobą wojnę - pomoc jednemu zwiększa nasz sławę u niego, ale od razu zmniejsza sławę/zwiększa niesławę u drugiego.
Logged

Lich555

  • User
  • Posts: 1063
    • View Profile
    • Moje zdjęcia
Odp: Rogi i Aureole czyli system karmy w grze
« Reply #9 on: November 19, 2013, 22:07:52 »

W królestwach które mają ze sobą wojnę jest to ok. Bo Ci NPC wiedzą, że mają z nami wojnę i nam raczej nic nie sprzedadzą!
Ale jak zabijemy 1 osobę na 2 końcu świata i ta wieść nie dotrze do miasta to skąd mają te NPC wiedzieć, że jesteśmy źli? Bo mamy jakieś bezsensowne punkty sławy?

Edit:
@down:
Dzięki, nareszcie...
« Last Edit: November 19, 2013, 22:13:34 by Lisz555 »
Logged

Spore51

  • User
  • Posts: 63
    • View Profile
Odp: Rogi i Aureole czyli system karmy w grze
« Reply #10 on: November 19, 2013, 22:11:10 »

Najlepiej aby nie było niczego takiego. Króla/cesarza każdy będzie znał itp. Nie potrzebne żadne punkty/karma
Logged
"Brak kasy jest jak zapalenie zatok - możesz je zignorować. Wystarczy przestać dłubać w nosie i samo przejdzie."

RuskiBigosPL

  • User
  • Posts: 922
    • View Profile
Odp: Rogi i Aureole czyli system karmy w grze
« Reply #11 on: November 19, 2013, 23:26:19 »

Zgadzam się :D Jeśli ktoś jest dobrym graczem, to i tak jakąś reputacje miał będzie. Nie gram w metina, ale o tym Foobu, czy jakkolwiek się to pisze, słyszałem.
Logged
Szukam Wysłannika Innosa... Znasz jakiegoś?

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Odp: Rogi i Aureole czyli system karmy w grze
« Reply #12 on: November 20, 2013, 08:06:34 »

Bardziej sobie wyobrażałem to na zasadzie podziału na regiony/królestwa - dla każdego osobne punkty oraz wpływ tych punktów w zależności od odległości.
Wyobraź sobie sytuację:
Grupa graczy chce wybić wioskę (bo tak się im wymyśliło) i teraz w zależności od wyniku:
1. jeżeli uda im się zabić wszystkich to jest to zabójstwo wieśniaków, ale nikt nie wie kto to zrobił.
2. jeżeli jakiemuś wieśniakowi uda się uciec i powiedzmy dotrzeć do patrolu/miasta etc to teoretycznie powinna być o tym informacja
i teraz bez żadnego rozróżnienia poprzednich zachować graczy etc w przypadku 2 taka grupa pokryta krwią mogłaby bezkarnie wejść sobie do miasta i sprzedać wszystko co zrabowali zabitym mieszkańcom - mało realistyczne.

Skoro nie chcecie czegoś takiego to zaproponujcie coś co rozwiąże sytuację:
Rozbójnicy na trakcie atakują i grabią wszystkich przejeżdżających podróżnych, a chwilę potem idą do pobliskiego miasta sprzedać zrabowane przedmioty - rozumiem, że przy kilku pierwszych przypadkach mogłoby to przejść, ale jak powiedzmy grabią przez miesiąc, albo dwa to powinni być rozpoznawalni. Powiedzmy, że rada miasta/lord etc da quest na pozbycie się rozbójników - rozpoznanie ich byłoby problemem graczy, którzy ten quest wykonują, ale wydanie nagrody za jego wykonanie powinno mieć jakiś warunek na rozpoznanie czy to zadanie faktycznie zostało wykonane czy może gracze poszli zabić pierwszą lepszą grupę innych graczy bez zastanowienia się czy oni są winni czy tylko akurat tędy przechodzili.

Wiem, że nie da się całkowicie odwzorować rzeczywistości w grze (brak mocy obliczeniowej), dlatego trzeba jakoś to zastąpić. Jeżeli gra ma być w miarę możliwości realistyczna to gracze powinni być w pewien sposób zmuszeni do brania odpowiedzialności za swoje czyny i aktualnie wykonywane czynności powinny mieć jakiś wpływ na przyszłość, anie "dziś wybijemy pół miasta, a jutro z pozostałą połową sobie pogadamy/pohandlujemy".
Logged

RuskiBigosPL

  • User
  • Posts: 922
    • View Profile
Odp: Rogi i Aureole czyli system karmy w grze
« Reply #13 on: November 20, 2013, 09:55:23 »

Jeden z podróżnych widział zajście na trakcie i poinformował o tym władze. Baron wywiesił na biuletynie ogłoszenie, w którym informuje ile pieniędzy dostaniemy za głowę każdego z rozbójników.

Rabusie nie zostawili świadków. Idą sprzedać to co ukradli. Kogo obchodzi, skąd to wzięli? Nikt nic nie widział, sprawy nie ma. Ktoś jednak łączy fakty. Mnóstwo trupów na gościńcu, a tacy sobie sprzedają bogactwa. Obserwuje trakt i widzi jak ci rozbójnicy, którzy wcześniej u niego sprzedawali mordują karawanę. Zgłasza to do władcy.

Nikt się nie zainteresuje? Tym lepiej dla bandytów.
Logged
Szukam Wysłannika Innosa... Znasz jakiegoś?

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Odp: Rogi i Aureole czyli system karmy w grze
« Reply #14 on: November 20, 2013, 14:08:00 »

Wszystko pięknie tylko jedno ale - nawet jeżeli miasto będzie od początku założone przez graczy to jak sami Twórcy wspomnieli nie da się uniknąć postaci NPC - jak oni mają się zachować? NPC nie czytają biuletynów, więc skąd np strażnicy miejscy mieliby wiedzieć, że dani gracze są poszukiwani przez władcę regionu? Cały czas zakładam, że najnudniejsze czynności będą wykonywać głównie NPC: hodowla bydła, uprawa ziemi, patrole straży miejskiej - na pewno znajda się gracze, którzy będą chcieli taką rolę wykonywać, ale podejrzewam, że będą w mniejszości, a skądś zboże trzeba zdobyć żeby móc je potem sprzedać/przerobić na mąkę.

Nie twierdzę, że zabicie kogoś w jednym miejscu od razu musi skutkować obniżeniem warunków w innym - ba zabicie kogoś w pobliżu zapadłej dziury, a wielkiego miasta też powinno mieć inny wpływ na mieszkańców - w dużym mieście co jakiś czas ktoś ginie i jeden trup więcej dla społeczności nie robi wielkiej różnicy, w wiosce zaś każdy zna każdego i śmierć jednego z mieszkańców powinna w wyraźny sposób odbić się na społeczności.

Nie uważam, żeby propozycja punktów sławy/niesławy była idealna, jednak nie mam lepszego pomysłu w jaki sposób wpłynąć na poczynania NPC, a w jakiś sposób trzeba to zrobić jeżeli gra ma być w miarę realistyczna. Gracze i tak zrobią co będą chcieli niezależnie od zaimplementowanego systemu.
Logged
Pages: [1] 2 3