Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  
Pages: 1 2 [3]

Author Topic: Kowalstwo  (Read 4728 times)

kowalmaster

  • User
  • Posts: 34
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #30 on: February 27, 2014, 14:02:24 »

Mi bardziej rozchodzi się o to że gdy przepalisz 1kg rudy otrzymasz ~1kg metalu i produktu ubocznego.
Jeżeli wrzucisz do pieca kilo rudy i coś ci źle pójdzie to wyciągniesz mniej metalu a więcej szlagu. O tej zależności myślę.im większy skill tym masz mniejsze straty :)
Logged

Pan_Lemur

  • Forum Supporter [non-dev]
  • User
  • **
  • Posts: 1292
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #31 on: February 27, 2014, 17:37:23 »

Rozczaruje cię... ilość metalu z rudy nie zależy od twoich umiejętności a od rodzaju pieca... bo jak już wrzucisz rudę to jedyne co musisz robić to dokładać do pieca tu nie ma miejsca na "umiejętności" tu liczy się wiedza.
Logged
Zawsze powtarzam że nóż między żebrami rozwiązuje wszystkie problemy...

kowalmaster

  • User
  • Posts: 34
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #32 on: February 27, 2014, 18:11:01 »

Ale tutaj pojawia się umiejętność zbudowania takiego pieca  :P ale ogólnie uważam że twój pomysł to najlepsze rozwiązanie ;)
Logged

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #33 on: April 23, 2014, 09:28:57 »

Ostatnio oglądając różne programy wpadłem na pomysł, że można by dodać specjalne umiejętności, które gracze mogliby nabyć w trakcie podróży.
Założenia:
- aby móc się nauczy specjalnej umiejętności w umiejętności głównej (np kowalstwie) gracz musi osiągnąć odpowiedni poziom
- umiejętności specjalne zwiększały skuteczność danego rzemiosła, ale nieodpowiednie ich użycie zwiększałoby szansę na porażkę
Dzięki temu dostalibyśmy jeszcze większą różnorodność postaci nawet w ramach danego rzemiosła oraz zachęcenie takich postaci do podróży w celu zdobycia dodatkowych umiejętności, nie wspominając o znaczeniu informacji gdzie takie umiejętności można zdobyć. Dodatkowo byłaby możliwość prawie w nieskończoność dodawania kolejnych umiejętności specjalnych tworząc możliwości ciągłego rozwoju postaci.

W przypadku kowalstwa mogłoby to być tworzenie warstw na wzór japońskiej szkoły tworzenia ichnich mieczy, czyli:
- dla każdego materiału w momencie jego obrabiania wyliczana byłaby "zalecana ilość warstw" - wartość niewidoczna dla gracza, dzięki czemu liczyłoby się doświadczenie gracza
- każde użycie umiejętności zwiększa liczba warstw dwukrotnie: 1, 2, 4, 8, 16, 32 ...
- im bliżej tej wartości tym większa skuteczność wykuwania - np jeżeli wyliczona zalecana wartość wyniosłaby 20 to najbliższym wynikiem byłoby 16, czyli czterokrotne użycie umiejętności
Logged

mZr

  • User
  • Posts: 32
    • View Profile
Re: Kowalstwo
« Reply #34 on: July 14, 2014, 01:41:59 »

Hmm... Panowie a może tak zacząć od początku...
Gdyż wpadłem na taki pomysł żeby dla kogoś kto praktykuje kowalstwo stworzyć taką jakby skalę składającą się z osi X i Y. Taka myśl żeby kowal mógł najpierw stworzyć projekt miecza (Lub jakiegoś przedmiotu) jaki chce wykonać. I dopiero po tym ukazałoby mu się co potrzebuje żeby stworzyć takowy przedmiot, a dopiero później te czynności, które dosyć rozlegle opisał RhinoRace.

Logged

smoktus

  • User
  • Posts: 6
    • View Profile
Re: Kowalstwo
« Reply #35 on: October 08, 2014, 19:47:22 »

Ogólny zarys kowalstwa w grach skupia sie na itemie, ktory mamy stworzyc nie na samym procesie craftu. Mechanizm tworzenia opisany przez RhinoRace'a jawi sie jako osobna minigra w wielkiej grze jaka ma tu powstac.
Osobiscie w prawie wszystkich rpg'ach jakich sie imalem, mialem do czynienia z craftem (z reguly wlasnie jako kowal). Doskonale zdaje sobie sprawe z nacisku na realizm jaki jest kladziony przy tej produkcji, ale zbyt skomplikowany craft odbiera przyjemnosc z klejenia itemow. Nawet kiedy przedmiot tworzymy jednym kliknieciem a jego produkcja trwa pare sekund (czasem trafi sie nawet animacja ukazujaca walenie w kowadlo) to zdobywanie sensownego poziomu w rzeczonym kowalstwie czy jakiejkolwiek innej galezi "przemysłu" trwa dlugie tygodnie.
 
Craft wymagajacy od kowala takich nakladow czasu i uwagi prawie zupelnie przekresla rozwoj graczy, ktorzy poswiecaja na gre godzine, dwie dziennie. Idac tym tokiem w kowalstwie zaproponowanym przez Rhino wyspecjalizuje sie kilku no-lifow i zmonopolizuje rynek. I mowa tu tylko o samym czasie klepania sztabki potrzebnym zeby przeobrazic ja w miecz, nie mowie tu o czasie potrzebnym by te sztabke zdobyc. Zeby utrzymac warsztat musi on byc rentowny i przynosic zyski. Jak poczatkujacy kowal ma to zrobic, jesli przewyzszajacy go poziomem gracz tworzy itemy nie dosc ze lepsze to jeszcze robi to szybciej, co za tym idzie moze sprzedac taniej lepszy miecz, niz taki zrobiony przez kogos kto probuje dostac sie na rynek. Tym samym dyskredytuje adepta i zmusza go do zamkniecia biznesu ze wzgledu na jego nieoplacalnosc.

Po drugie bieganie z mieczem i mordowanie potworow oraz ludzi jest duzo ciekawsze od miarowego klikania w sztabke metalu. Co znaczaco obnizy ilosc crafterow i itemow przeznaczonych na sell. Jesli do tego stopnia skomplikujemy craft to prawie nikt sie za niego nie chwyci.Bo jak myslicie jak szybko zapalonemu dzieciakowi przejdzie ochota na craft jesli przez 3 dni z rzedu bedzie zajmowal sie tylko klikaniem w kolorowe punkty, nie notujac zadnych zauwazalnych zmian w jakosci wytwarzanego dobra. Brak kowali, zielarzy, itd -> brak mieczy i zbroi, leków oraz wielu innych potrzebnych przedmiowtów -> brak mozliwosci podbijania strefy "Samobójczej" o tej z bossami nie wspominajac -> brak postepu w grze -> zniechecenie graczy -> odchodzenie graczy -> śmierc gry zanim tak naprawde sie rozwinie.

Zeby bylo jasne: NIE neguje pomyslu Rhino. Chcialbym tylko troche go uproscic. Pozwole wiec sobie wklepac swoja wersje Jego kowalstwa.
1) Materiałoznawstwo.
Poziom owego moglby wzrastac wraz z iloscia itemow wykonanych w danym materiale (motyw z ksiazkami tez nie jest zly) i odblokowywac mozliwosc uzywania lepszych metali. Np. wykulismy kilka(-naście) mieczy z brazu. OK, mamy dosc umiejetnosci coby wziac sie za zelazo. W nastepnej kolejnosci przypada stal, itd. Jesli w tym uniwersum mamy magie to ilosc materialow jest niemal nieograniczona.
2)Wytapianie.
Proste i przyjemne. Mamy piec hutniczy, ladujemy do niego rude z koksem, podpalamy, czekamy az osiagnie wymagana temperature i patrzymy jak ciekly metal przelewa nam sie do formy po czym zastyga tworzac sztabke. Cudo.
3)Projekt broni
Kowal musi wiedziec co chce wykuc. Do jego dyspozycji jest kilka pozycji, ktore musi wybrac zaleznie od rodzaju skladanej broni. Jesli chodzi o miecz to np. dlugosc i rodzaj (jedno-obusieczne) ostrza, wymiary rekojesci (dwu, poltora, jednoreczna), ksztalt jelca i glowicy. Przy toporach w gre wchodzi np. stylisko i zelezce. + ewentualne zdobienia w charakterze zlotych inkrustacji czy wstawianie kamieni szlachetnych w glowice.
4)Akt stworzenia
-ogrzewamy sztabke metalu do okreslonej temperatury - jak bedzie zdecydowanie za niska to mozemy walic do usranej smierci i nic nie stworzymy, jak trafimy w odpowiedni przedzial to damy rade cos wyklepac, a jak za wysoka to zepsujemy material (nie znam sie na kowalstwie na tyle zeby powiedziec co sie stanie jak przegrzejemy tworzywo). Im wyzsza temperatura tym szybciej damy rade kształtowac miecz ale jak przesadzimy to szlag trafi nasza robote. Wyczucie odpowiedniej temperatury pozostaje w kwestii gracza.
-po ulozeniu sztabki na kowadle moglyby pojawiac sie na jej powierzchni punkty w ktore mamy uderzac tak jak opisal to Rihno
-oczywiiscie w miare uplywu czasu material sie ochladza wiec musimy go ogrzewac ponownie
-powtarzamy proces tyle razy ile bedzie konieczne do uformowania kolejno: ostrza miecza, jelca i glowicy
-jesli metal da sie zahartowac mozemy to zrobic. Sam proces w realu nie jest na tyle skomplikowany (chyba, ze moja wiedza na ten temat ma dziury) zeby nie dalo sie go przeniesc na poziom gry.
-finalne zlozenie wszystkich czesci przedmiotu w calosc
5)Naprawa pancerzy
Moglaby sie odbywac w ten sam sposob jak tworzenie ich, tylko ze zamiast sztabki w piecu ladowala by zbroja
6)Ostrzenie broni (czyli naprawa broni)
Jesli ma sie odbywac na obracajacym sie kamieniu szlifierskim to ostrzenie broni bylo by kwestia odpowiedniego przesuwania ostrza po jego powierzchni. Proponowalbym cos jak silowanie sie na reke w "Wiedzminie 2". U dolu ekranu mamy pasek a na nim suwak. Suwak jezdzi po pasku a my staramy sie nadazyc za nim myszka. Jak nie uda nam sie utrzymac suwaka w ryzach, musimy zaczynac od poczatku. Po okreslonej ilosci ostrzen bron nie nadaje sie do ponownego ostrzenia, tylko na przetop.

To tak w sumie chyba wszystkie aspekty metalurgii potrzebne do craftu w grze. Mam nadzieje, ze uproszczona wersja przypadnie wam do gustu. Jesli cos pominolem to uswiadomcie mnie. Jeszcze poszukam dokladnych informacji co co historycznych sposobow hartowania metali i poprawie ten podpunkt w innym terminie.

Tak miedzy bogiem a prawda, ile osob obecnych na forum planuje zabrac sie za kowalowanie gdy gra juz ruszy? :D
1. Smoktus
« Last Edit: October 08, 2014, 21:33:17 by smoktus »
Logged
"Zasady których nie akceptuję,
Zmuszają mnie do zakwestionowania tego świata.
I nawet gdybym został sam,
Mój świat nigdy nie będzie wasz"
                                                     Frontside "Świat tyranów"
Pages: 1 2 [3]