Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  
Pages: 1 [2] 3

Author Topic: Kowalstwo  (Read 4523 times)

Aruka

  • New user
  • Posts: 2
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #15 on: September 26, 2013, 18:29:46 »

Ja sporo o tym myślałem i uważam że ciekawą opcją byłaby możliwość wyboru poszczególnych części broni lub zbroi. Już tłumaczę :) Powiedzmy że miecz składałby się z kilku części: ostrze, głowica, chwyt, jelec i taszka. I teraz kowal przy produkcji miecza wybiera sobie odpowiednie części miecza dzięki czemu jest on w stanie tworzyć niestandardowe bronie i ich wyglądem dostosowywać je do potrzeb przyszłego właściciela. Np. zwykłemu najemnikowi stworzy on prosty miecz bez żadnych zdobień, może trochę wyszczerbiony. Ale dla powiedzmy rycerza, stworzy on broń bogato zdobioną. Ten sam system mógłby być zastosowany przy produkcji innych broni i najważniejsze-pancerzy. Czyli dostosowanie naramienników i innych części do potrzeb jego przyszłego posiadacza :) Mam nadzieję że moja propozycja nie jest "z dupy" i ma jakieś prawo bytu :)

Pozdrawiam Aruka ;)
Logged

Pan_Lemur

  • Forum Supporter [non-dev]
  • User
  • **
  • Posts: 1292
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #16 on: September 26, 2013, 18:47:59 »

ot tym też już dyskutowaliśmy na skalę bardziej ogólną tu : http://forum.enidust.com/index.php/topic,497.0.html. jak masz bardziej rozbudowany pomysł na modernizacje i stworzenie wyrobów unikalnymi opisz proszę.
Logged
Zawsze powtarzam że nóż między żebrami rozwiązuje wszystkie problemy...

TheSzuracz

  • New user
  • Posts: 2
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #17 on: December 08, 2013, 02:17:14 »

Powiem tak. Tworzenie mieczy to nie tylko pyknięcie młotkiem o gorący metal, do wody, naostrzyć i ciach masz miecz. Nie.
Stworzenie byle jakiego miecza bez elektroniki zajmuje około 40-45 min (całkowicie samemu). Jeśli chodzi o miecz idealny, dopasowany itd, to może zająć nawet cały dzień, a skoro mówimy o realizmie to bądźmy realistyczni. Proponuje obejrzeć to 
. Co prawda facet używa elektronicznych zabawek i oleju podczas utwardzania, ale da się to łatwo zastąpić. Dzięki za przeczytanie tych moich wypocin. (poszukajcie u tego typa z YT, innych rzeczy bo tłumaczy on też jak zrobić np: kolczugę) 

« Last Edit: December 08, 2013, 10:43:30 by TheSzuracz »
Logged

Pan_Lemur

  • Forum Supporter [non-dev]
  • User
  • **
  • Posts: 1292
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #18 on: December 08, 2013, 12:48:10 »

Ból!!!! Szuraczu niestety stworzenie miecza to nie godzina. to co robi ten pan na filmiku to jedynie kowalstwo artystyczne... "miecz" który wytrzyma kilka uderzeń po czym pęknie.
Ponad to robi to z gotowej stali.
natomiast prawdziwe kucie miecza z wytopionego żelaza to długi proces. Taki miecz jest przekuwany nie 8 razy, a 60 albo i więcej w celu nasycenia ostrza węglem i nadaniu odpowiedniej struktury metalowi po to by po zahartowaniu stal była nie tylko twarda ale i sprężysta.
Logged
Zawsze powtarzam że nóż między żebrami rozwiązuje wszystkie problemy...

Gniazdu

  • User
  • Posts: 1320
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #19 on: December 08, 2013, 15:54:26 »

Jak na gre i zmieniony bieg czasu (zakładam  6-cio godzinny cykl dznia) to 4-10min (czas zależy od doświadczenia) na prosty miecz, za garść miedziaków, powinno wystarczyć, kowal to jeden z podstawowych rzemieślników nie zmuszajmy ich do gry 6h aby zrobić prosty i tani miecz, dzień powinno zająć tworzenie zbroi płytowej czy jakiegoś ultra miecza, którego nawet smok nie zniszczy a nie jakiejś proste zabawki dla bedoty
Logged
"Po śmierci tylko historia pamięta" a co jeśli umrzesz w trybie incognito?
Gniazdu tyka forum kijem.
Skype: El Gniazdu

Moonred

  • User
  • Posts: 53
    • View Profile
    • małe pseudo portfolio
Odp: Kowalstwo
« Reply #20 on: December 10, 2013, 00:55:21 »

Proponuję zapoznać się z tym filmem.
Historia miecza w pigułce ;)
(przy czym nie można całkowicie opierać się wyłącznie na tym dokumencie, <komentarze ,bardziej lub mniej trafne mówią o mocnym spłyceniu treści jak również błędach i nieścisłościach> jednak w dalszym ciągu uważam że trochę wiedzy z tego filmu można wynieść ;) )

Odnośnie tworzenia miecza w godzinkę to trochę się uśmiałem (no ale tak było to przedstawione w filmie (przy czym jeżeli mnie pamięć nie myli to autor filmiku wspominał że zajęło mu to parę godzin).
Rzucam jeszcze link do kanału Trollskyiego który mimo iż wykorzystuje współczesne narzędzia to jednak pokazuje że nawet "zwykły nożyk" to ogrom roboty ;)
http://www.youtube.com/user/Trollskyy
« Last Edit: December 10, 2013, 01:11:08 by Moonred »
Logged
Blood for the Blood God!

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #21 on: February 25, 2014, 11:27:00 »

Na wyrobienie przedmiotu składa się kilka podstawowych operacji (w dużym uproszczeniu):
- zdobycie rudy metalu lub materiału bogatego w dany metal (np ruda błotna, darniowa etc)
- ogrzanie metalu i tu są 2 opcje: stopienie go, w przypadku metali o w miarę niskiej temperaturze topnienia (miedź, cyna) lub uplastycznienie go umożliwiające obróbkę (żelazo)
- wylanie stopionego metalu do formy
- wykucie przedmiotu - uderzanie młotkiem w rozgrzany metal do osiągnięcia zamierzonego efektu - czyli to z czym większość kojarzy pracę kowala
- ostudzenie/zahartowanie
- końcowe poprawki np ostrzenie, szlifowanie, wygładzanie krawędzi etc.
Nie wszystkie operacje muszą występować w danym procesie, a niektóre muszą być powtarzane.

Jeżeli uważacie, że o czymś zapomniałem dajcie znać - mam pewną ideę jak można by przedstawić kowalstwo w grze, ale najpierw chcę się upewnić, że o czymś nie zapomniałem ;)
Logged

Natanael

  • User
  • Posts: 135
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #22 on: February 25, 2014, 13:40:49 »

Hmm, kowalem nie jestem ale wygląda na to, że niczego nie pominąłeś. ;)
Tak więc chwal się swoją koncepcją :)
Logged

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #23 on: February 26, 2014, 09:04:53 »

Ciąg dalszy opisu - wstępnie dostosowane do możliwości wprowadzenia w grze. Liczba X reprezentuje wartości liczbowe ustalone w celach balansu.
Typy materiałów z którymi pracowali kowale:
- ruda metalu - wydobyta przez górnika, kupiona lub zdobyta w inny sposób - z powodu wielu zanieczyszczeń wymaga przetopienia na materiał zdatny do obróbki
- metal - materiał źródłowy, z którego można wykonać nowe przedmioty - powstaje po wytopieniu rudy metalu lub przetopieniu przedmiotu - może zawierać zanieczyszczenia, których nie dało się usunąć podczas wytapiania (np inny metal)
- stop metalu - połączenie kilku metali w jeden, cechuje się niemożliwością lub bardzo dużą trudnością ich rozdzielenia - przykład brąz
- uszkodzony przedmiot - stworzony wcześniej przedmiot, który można naprawić przywracając mu dawną świetność lub przetopić na materiał źródłowy

Typy przedmiotów używanych:
- młot, kowadło - służyły do wykuwania przedmiotów
- szczypce - wyciąganie rozgrzanych przedmiotów z pieca
- piec - w zależności od typu różne przeznaczenie
- ostrzałki, kamienie szlifierskie, pilniki - służyły do ostrzenia lub wygładzania powierzchni

Aby bardziej urealnić grę można by wprowadzić procentową zawartość metalu w rudzie i materiale źródłowym. np sztabka żelaza 70% mogłaby reprezentować sztabkę żelaza z 30% zawartością zanieczyszczeń. Oczywiście gracze nie widzieliby wartości liczbowych tylko opisy - do ustalenie jak opisy odpowiadałyby jakim zakresom.
Dzięki temu zyskalibyśmy:
- zwiększenia znaczenie bogatych w metal złóż
- wymuszenie na górnikach poszukiwań bardziej opłacalnych miejsc
- z lepszych materiałów (z większa zawartością metalu) byłaby większa szansa na powstanie lepszych przedmiotów

Typy pieców (na przykładzie żelaza):
- dymarka - służyła do wstępnego wytopienia metalu z rudy i pozbycia się największych zanieczyszczeń otrzymywano gąbczaste żelazo - w grze mogłoby być reprezentowane przez metal X%. Zaletą tego pieca jest możliwość szybkiego zbudowania w pobliżu źródła surowca. Wada - po każdym wytapianiu należało wyłamać fragment pieca, aby dostać się do uzyskanego materiału, a po jego wyciągnięciu zasklepić dziurę.
- szybowa dymarka - ulepszona dymarka, w której można było osiągnąć wyższą temperaturę, wysokość do kilku metrów, wymaga dużej ilości tłoczonego powietrza - z tego powodu budowana w pobliżu rzeki i wykorzystywanie jej do napędzania miechów, produktem było płynne żelazo, które po studzeniu zawierało mniej zanieczyszczeń niż w przypadku dymarki. Dodatkowo z powodu posiadania odpływu przez który spływało płynne żelazo nie wymagane było uszkadzanie pieca aby uzyskać materiał.
- fuszerka - służyła do świeżeniu metalu - w skrócie pozbyciu się innych niechcianych metali z surowca - w grze mogłoby służyć do "zmniejszania" zanieczyszczeń z metalu. Zaleta to oczywiście zwiększenie % zawartości metalu, wada to straty podczas produkcji (utlenianie metalu) np z X1 sztabek żelaza 70% można zrobić X2 sztabek żelaza 80% ze stratą X3 % produkcji. Przykład mamy 10 sztabek 70% i po operacji w fuszerce otrzymujemy 5 sztabek 80% - od decyzji gracza zależy z jakiego metalu uzyska więcej korzyści.
- piec kowalski - służył do podgrzania metalu do odpowiedniej temperatury przed wykuwaniem. Dzięki podgrzewaniu zwiększana była plastyczność metalu ułatwiając nadanie mu odpowiedniego kształtu.

c.d.n.
« Last Edit: February 26, 2014, 09:16:04 by RhinoRace »
Logged

Pan_Lemur

  • Forum Supporter [non-dev]
  • User
  • **
  • Posts: 1292
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #24 on: February 26, 2014, 15:09:03 »

Dorzuć do tego jakość rudy. bo np złożą żelaza w Japonii są podłej jakości i najczęściej jest to ruda piaskowa wymagająca specjalnego pieca.

podoba mi się że uwzględniasz temperaturę topienia rudy do jakości stali. Jeżeli chcesz ciekawostek to w środkowej Azji w latach gdzie po świecie hasali sobie wikingowie znano piec który wytwarzał temperaturę około 3000 stopni. a żeby zrobić dobrą stal ze wstępnie przetopionej rudy żelaza wrzucamy ją do formy dosypujemy węgla drzewnego a na wierzch trochę szkła które przechwyci zanieczyszczenia.
Tu podpatrzyłem:
Quote
www.youtube.com/watch?v=nXbLyVpWsVM
Logged
Zawsze powtarzam że nóż między żebrami rozwiązuje wszystkie problemy...

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #25 on: February 26, 2014, 17:07:38 »

Dzięki za uwagi. A temperatura to będzie uwzględniona w opisie propozycji działania rzemiosła w grze - a dokładnie jak by to mogło wyglądać z perspektywy gracza.
Teraz czekam tylko na uwagi odnośnie założeń (czyli to co dotychczas), potem je uwzględnić i przedstawię wygląd interfejsu wraz z opisem procesu.
Logged

kowalmaster

  • User
  • Posts: 34
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #26 on: February 26, 2014, 20:47:51 »

Discovery Channel - Historia jak i Sci-Fi. Ja trafiałem przypadkiem na programy które mnie zaciekawiły. Ostatnio dość świeża jest seria o zawodach średniowiecznych które już wymarły. Między  w jednym z odcinków było właśnie o kowalu. Jeśli ciekawią cię inne zawody to radze też jeździć na festyny gdzie pokazują jak dawniej wykonywano pracę. Osobiście ostatnio byłem na festynie w Ciechanowcu i panie tam pokazywały jak z ususzonego lnu zrobić materiał krok po kroku.
Ja jeździłem na takie festyny z tatą, pokazywali jak wytapia się metal z rudy i jak "pozbywali" się ciał zmarłych. Jak się przyjechało na drugi dzień to można było dostać kawałek owego metalu :) Bardzo ciekawe
Logged

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #27 on: February 27, 2014, 11:09:49 »

Ciąg dalszy opisu - wstępnie dostosowane do możliwości wprowadzenia w grze. Liczba X reprezentuje wartości liczbowe ustalone w celach balansu.

W dalszej części używam określenia wiedza o metalu - pod tym pojęciem kryje się jedna z propozycji:
- rozwiązanie idealne: postać posiada osobą wiedzę o każdym metalu, którą zdobywa poprzez pracę z metale, naukę od innych postaci lub czytanie książek związanych z obróbką danego metalu. Zaleta to większy realizm i większa różnorodność rzemieślników, wada to sprawy techniczne (rozmiar w bazie, zwiększona komplikacja rozwiązania)
- rozwiązanie prostsze do wprowadzenia (i zrozumienia): umiejętność "Materiałoznastwo: metale" (nazwa robocza) - jedna umiejętność wykorzystywana dla wszystkich metali - podnoszenie jej poziomu poprzez pracę z metale, naukę od innych postaci lub czytanie książek związanych z obróbką danego metalu

W dalszej części używam także określeń:
- koloru płomienia(temperatury) - odpowiada aktualnej temperaturze w piecu/przedmiotu w ramach danego gradientu - im bliżej białego tym cieplej, im dalej tym chłodniej
- gradientu koloru - odpowiada wszystkim możliwym do osiągnięcia kolorom płomienia/temperatury przedmiotu w zależności od użytego źródła materiału do uzyskania ciepła: drewno, węgiel drzewny, węgiel kamienny, koks, magiczne kamienie etc. Przejście pomiędzy kolorami byłoby płynne - takie jakie jest w programach graficznych przy wybieraniu koloru.
- gradient ostrzenia/wygładzania

Wytapanie/przetapianie
Wygląd ekranu:
- na środku ekranu mielibyśmy palący się ogień o kreślonym kolorze płomienia. W celu utrudnienia ogień nie byłby jednolity, a do obliczeń brana byłaby wartość z "środka" płomienia
- po lewej stronie byłby cały gradient koloru. W zależności od wiedzy o obrabianym metalu część wartości byłaby wyszarzona/zakryta i oznaczałaby, że metal o danej temperaturze nie nadaje się do obróbki
- nad lub pod gradientem byłby zegar pokazujący ile czasu metal był strefie nadającej się do obróbki (niezakrytej) - na nim zaznaczony bezpieczny czas jaki potrzebny jest na wytopienie - im większa wiedza o metalu tym mniejszy fragment.
Operacje użytkownika:
- przed rozpoczęciem operacji gracz ustala ilość materiału cieplnego i ilość rudy metalu lub które przedmioty mają być przetopione
- dosypanie materiału cieplnego - z początku zmniejsza temperaturę w piecu
- dodanie rudy metalu/przedmiotu - zmniejsza temperaturę w piecu, zwiększa ryzyko uzyskania metalu o większym zanieczyszczeniu
- wdmuchanie powietrza (przy użyciu miechów) - zwiększa temperaturę w piecu - gracz wciska przycisk myszy i po puszczeniu go wdmuchiwane jest powietrze, im dłużej przycisk przytrzymany tym większy nacisk na miech (więcej wtłoczonego powietrza)
- celem gracza byłoby utrzymanie się jak najbliżej optymalnej temperatury dla danego metalu, pomocny byłby gradient i utrzymywanie płomienia w niezakrytych jego częściach
- gracz decyduje kiedy przerwać operację - po przerwaniu musi chwilę odczekać na ochłodzenie metalu
Wynik i zagrożenia:
- wynikiem byłoby uzyskanie sztabki (czy jakikolwiek inny kształt) metalu o określonej ilości zanieczyszczeń
- utrzymanie się jak najbliżej temperatury optymalnej zmniejsza ilość zanieczyszczeń
- niedostateczne rozgrzanie rudy powoduje niewytopienie metalu oraz niewielką ilość straconej rudy
- przy niedostatecznym rozgrzaniu przedmiotu jest niewielkie ryzyko jego utraty
- zbyt wysoka temperatura rudy powoduje dużą ilość straconej rudy
- przy zbyt mocnym rozgrzaniu przedmiotu jest duże ryzyko jego utraty
- zbyt krótkie utrzymanie rudy/przedmiotu nawet w optymalnej temperaturze daje efekty jak w przypadku zbyt niskiej temperatury
- zbyt długie utrzymanie rudy/przedmiotu nawet w optymalnej temperaturze daje efekty jak w przypadku zbyt wysokiej temperatury

Przykład (będę posługiwał się wartościami liczbowymi - w grze będzie reprezentacja graficzna):
Miedź miała by temperaturę optymalną 200. Postać dzięki swojej wiedzy o metalu miałaby na gradiencie wartości 150-300. W tym momencie gracz nie posiadający wiedzy o temperaturze optymalnej starałby się utrzymać w tym zakresie, zaś gracz wiedzący o tej temperaturze starałby się utrzymać w okolicach 200. Dzięki temu uzyskujemy mechanizm pozwalający wykorzystać zarówno wiedzę uzyskaną przez postać, jak i wiedzę zdobytą gracza (grającego inną postacią, czytającego fora/poradniki etc).

Wykuwanie/naprawianie
Wygląd ekranu - kucie:
- na środku ekranu mielibyśmy kowadło ze sztabką/przedmiotem kreślonym kolorze temperatury.
- po lewej stronie byłby cały gradient koloru. W zależności od wiedzy o obrabianym metalu część wartości byłaby wyszarzona/zakryta i oznaczałaby, że metal o danej temperaturze nie nadaje się do obróbki
- na przedmiocie losowo pojawiałyby się punkty, w które gracz musi uderzyć. W celu odróżnienia od metalu punkty miałyby inny kolor. W miarę upływu czasu kolor coraz bardziej zbliżałby się do białego (optymalny moment uderzenia) , w którym utrzymałby się przez jakiś czas i potem stopniowo zanikał. W celu utrudnienia punkt płynnie przechodziłby w kolor metalu, a gracz musiałby uderzyć dokładnie w punkt. Wielkość punktów odpowiadałaby wymaganej sile - gracz może uderzyć raz mocno, lub kilka razy słabo, nawet po uderzeniu punkt dalej jest widoczny przez jakiś czas i powoli zanika.
Wygląd ekranu - podgrzewanie - podobny do wytapiania/przetapiania.
Operacje użytkownika:
- włożenie do ognia - zwiększanie temperatury przedmiotu do czasu wyjęcia
- wyjęcie z ognia - temperatura powoli spada
- uderzenie młotkiem - zmniejsza temperaturę, nadaje wymagany kształt - gracz wciska przycisk myszy i po puszczeniu go wykonywane jest uderzenie, im dłużej przytrzymany przycisk tym mocniejsze uderzenie
- gracz decyduje kiedy przerwać operację - po przerwaniu decyduje czy przedmiot ma być zahartowany czy nie - w przypadku hartowania gracz decyduje ile czasu ma przebywać w płynie - odczekać chwilę na jego ochłodzenie
Wynik i zagrożenia:
- wynikiem byłby wykuty lub naprawiony przedmiot - zawsze istnieje ryzyko uzyskania uszkodzonego przedmiotu lub powiększenia szkód podczas napraw
- podczas pracy z przedmiotem o zbyt niskiej jest niewielkie ryzyko jego uszkodzenia/zniszczenia
- podczas pracy z przedmiotem o zbyt wysokiej jest duże ryzyko jego uszkodzenia/zniszczenia
- przy zbyt długim trzymaniu w ogniu jest ryzyko jego uszkodzenia/zniszczenia przedmiotu
- przy zbyt mocnym uderzeniu młotkiem jest duże ryzyko uszkodzenia/zniszczenia przedmiotu
- im więcej pominiętych uderzeń tym gorszej jakości przedmiot lub mniejszy stopień naprawy
- w przypadku uderzenia poza punkt jest ryzyko uszkodzenia/zniszczenia przedmiotu - wartość uszkodzeń oraz ryzyko zależy od siły uderzenia
- w przypadku zbyt długiego trzymania w płynie podczas hartowania jest duże ryzyko na uszkodzenie przedmiotu
- im wyższy poziom odpowiedniej umiejętności (kowalstwo, płatnerstwo etc - zależy jakie będą umiejętności) tym mniej punktów do uderzenia aby wykuć lub naprawić przedmiot - postać na wyższym poziomie ma mniej szans na uszkodzenie przedmiotu oraz szybciej je tworzy
- im wyższy poziom odpowiedniej umiejętności tym dłużej punkt utrzymałby się w optymalnym poziomie uderzenia

Ostrzenie
Tutaj wymagane byłoby zapisywane możliwych obrażeń broni po naostrzeniu oraz aktualnych obrażeń i na ich podstawie różnicy między nimi generować potrzebę oraz wynik ostrzenia.
Wygląd ekranu:
- na środku ekranu przedmiot wymagający ostrzenia
- po lewej stronie byłby gradient ostrzenia
- na przedmiocie różnymi kolorami z gradientu ostrzenia zaznaczone byłyby miejsca wymagające tego ostrzenia - odświeżane po każdym ruchu osełką lub puszczeniu przycisku myszy
Operacje użytkownika:
- przed rozpoczęciem ostrzenia system na podstawie różnicy maksymalnych oraz aktualnych obrażeń generowałby na przedmiocie miejsca wymagające ostrzenia
- gracz poruszałby osełką nad przedmiotem - naciśnięcie klawisza myszy powodowałoby przyłożenie osełki do przedmiotu
- szybkość ruchu odpowiadałaby naciskowi osełki - szybki ruch to tylko muśnięcie, a wolny mocne naciśnięcie
Wynik i zagrożenia:
- wynikiem byłby naostrzony lub stępiony przedmiot
- przy zbyt mocnym nacisku duże ryzyko stępienia przedmiotu (zmniejszenia obrażeń) - możliwe wyprowadzenie podczas ostrzenia

Jak zwykle czekam na uwagi/sugestie :)
« Last Edit: February 27, 2014, 13:48:54 by RhinoRace »
Logged

kowalmaster

  • User
  • Posts: 34
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #28 on: February 27, 2014, 13:17:32 »


- zbyt wysoka temperatura rudy powoduje utlenienie metalu i jego dużą ilość straconej rudy

Nie znam się na tym aż tak ale chyba metal nie utlenia się w wysokich temperaturach .Poza tym utlenione metale można wypalić w dymarce więc nic się nie marnuje:/ (np: tlenek złota)
Logged

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Odp: Kowalstwo
« Reply #29 on: February 27, 2014, 13:48:00 »

Zbyt wysoka temperatura powoduje utlenianie i pewne straty - w sumie niezbyt duże, ale zawsze. Bardziej mi chodziło o sytuację, kiedy z powodu zbyt wysokiej temperatury zmieniona została struktura metalu i część jego właściwości zmieniona czyniąc go nieprzydatnym do użycia - z tego co wiem (gdzieś tam wyczytałem) to był taki problem w starożytności/średniowieczu np stal, która bez odpowiedniego przygotowania jest bardzo krucha i z początku nie była używana do tworzenia broni.
A przykładem utlenionego metalu jest rdza, a jej się nie wykorzystuje ponownie.

Ale masz rację - w tym miejscu strzeliłem gafę i niepotrzebnie zrobiłem skrót myślowy. Dzięki za czujność.
Zaraz poprawię.
Logged
Pages: 1 [2] 3