Witam! Jestem świeżakiem na forum;)
Zaczynając od początku:
1.Fabuła
Dlaczego panuje przekonanie, że fabuła musi wiazać się z wątkiem głównym i pobocznym, gdzie gracz pod pewnymi względami jest ograniczony w rozwoju swojej historii? Dlaczego gracz ma być tym, który odmieni bieg krainy? Dlaczego gracz zawsze musi być tym, który uratuje/doprowadzi krainę od/do upadku? By gracze sami kształtowali swoje losy(tworzyli zadania i historię krainy) jest jeszcze daleka droga, dlatego chcąc wprowadzić fabułe do gry pasowałoby nieco zmienić jej starą jak świat formułę. Proponowałbym potraktować wpływ gracza na świat marginalnie, by był tylko pionkiem w większej grze. Cała fabuła odbywałaby się bez naszego udziału, była tłem dla normalnej gry. Wątek główny "wywalić" na amen, a fabułę prowadzić w formie wątków pobocznych. Czy nimi się zajmiemy i z biegiem czasu odkryjemy prawdziwe oblicze krainy, będzie zależało wyłącznie od nas samych. W ten sposób graczowi nie bedzie nic narzucane, będzie miał pełną swobodę. Czy to wpłynie na "potraktowanie" fabuły przez gracza tak samo jak ona potraktuje gracza-marginalnie? Owszem, jednak jeśli całe tło fabularne o które będą rozbijać się zadania poboczne będzie na tyle interesujące, logiczne, wiążące emocjonalnie(taki joke;P), ukazujące brutalność prawdziwego świata i nie dające nam biał-czarnych wyborów-niektórych może ona wciągnąć.
Przykład: Wykonamy 5 różnych, na pierwszy rzut oka niepowiązanych ze sobą misji. Jednak przy wykonaniu 6 może okazać się, że wszystko zaczyna układać się w logiczną całość i diametralnie zmieniać nasz punkt widzenia. Osoba, którą wcześniej zabiliśmy bez skrupułów uważając go za psychopatę, na tle kolejnych wydarzeń moze zostać wybielona, a jego działania uzasadnione(nie w 100%, ale jednak postawić ją w innym świetle). W innym przypadku wykradnięcie towaru pewnemu handlarzowi(dostaliśmy takie zlecenie) doprowadzi go do zejścia na drogę rozbójnika, za którego dostaniemy solidną zapłatę, jeśli go zabijemy i na dowód przyniesiemy jego głowę. Przed potyczką z nim dowiemy się, że przez nas taki się stał, stracił kontrakt i jego rodzinie zaczęło brakować pieniedzy na chleb. Chcąc je wykarmić, a nie mogąc znaleźć uczciwej pracy zszedł na drogę rozbójnika. Tutaj zostanie decyzja w naszych rękach, która może w przyszłości dalej wpłynąć na nasze bądź innych ludzi losy(np. dając mu pieniądze na utrzymanie rodziny, wkrótce zostanie schwytany i na torturach wyzna, że pieniadze dał mu pewna osoba(my) i zacznie sie lokalna obława na nas). Tak powinna być prowadzona fabuła, poznawanie losów krainy i jej mieszkańców-ale opcjonalnie. Nasze decyzje powinny wpływać na świat, ale nie w aż taki sposób, by grodzić nam inne możliwości. Skoro gra celuje w realność, chciałbym uwierzyć w ten świat, a fabuła przyczynowo-skutkowa(a tak sobie ją nazwałem;D) tylko w tym pomoże. I żadnego ratowania świata... Aha, za wykonywanie zadań jedyną nagrodą powinna być ewentualna zapłata w monetach lub jakichś rzeczach, bez expa i pkt. honoru(ciężko byłoby określić, czy nasze postępowanie było słuszne).
2.Oprawa audiowizualna
Jak wiadomo, im ładniejsze opakowanie tym lepiej się sprzeda(nie zawsze, ale często przy pierwszym kontakcie klient bierze to pod uwagę). Gra powinna być ładna, ale też powinien być umiar(by nie zrobił się drogbny bałagan, najczęściej chodzi tutaj o samą kolorystykę). Zrobić dużo suwaków w opcjach, by gra odpaliła i na słabszych sprzętach oraz ładne widoki zapierające dech w piersiach, by można było mieć na czym oko zawiesić. Ale trzeba również pamiętać, że grafika to nie wszystko. Więc priorytet tego aspektu powinien być póki co niski(jeszcze przyjdzie czas na dopieszczanie).
3.Mechanika gry
Tutaj widzę przede wszystkim dobry system walki, bardzo rozbudowany crafting i interakcję z większością przedmiotów. Liczę również na swobodę w budowaniu, odkrywaniu nowych wysp(by np. wybudować tam swój dworek) i pełną personalizację nie tylko postaci, ale również domów(dekoracje, ozdoby itp.) Taki trochę the sims w Eniduście. W dalszym zakresie prowadzenie swojego "biznesu"(rolnictwo, hutnictwo, rzemieślnictwo itp.) i wolną gospodarkę(rynek towarówz cenami reagującymi na popyt i podaż widniejący na rynku. Również na zbrojne wypady przeciw wrogim osiedlom graczy i liczne eventy(od tych związanych z walką po te luźniejsze jak np. pomoc w gaszeniu palącego sie domostwa). Długo bym pisał(np. system polityczny), więc zakończę tutaj:)
4.Aktywna społeczność
Czyli eventy, zbieranie się w party, rozbduowany system gildii ale również rozbudowane community między graczami i twórcami-m.in. pozwalanie im współtworzyć ten świat, akcpetując i dodając projekty misji czy przedmiotów stworzonych przez nich. Ważny aspekt w moim odczuciu, pozwala stworzyć grono oddanych fanów i społeczność wokół gry.
5.Możliwość kooperacji z graczami
Jeśli mają się pojawić raidy to przede wszystkim tam o najwyższy wynik. Również tworzenie party z graczami, gdzie można dodać nie rzucajacy się w oczy system porównywania i rankingowania graczy. Również liczne venty, które np. niektóre angażowałyby wszystkich graczy będących w okolicy do uzyskania najlepszego wyniku w jakiejś czynności(zwyciezca zdobywa np. jakieś trofeum do profilu lub przedmiot z IS). Idąc tym tropem ogólnoserwerowy ranking. Jednak w moim odczuciu to dodawanie kolejnych zbędnych dupereli, jak funkcje społecznościowe obecnie w grach i nowych konsolach. Niektórym może sie to spodobać, niektórzy beda korzystali ale nie jest to nikomu potrzebne...(z wyjątkami)
6.Sandbox
Otwartość świata to teraz podstawa prawie wszystkich gier mmo. Powoli również wchodzą do singla, ale tu nie o tym. Jednak pod terminem sandbox kryje się głębia, którą można wypełnić na wiele różnych sposobów. Przede wszystkim wszędzie musi się coś dziać! Nie może być 10km^2 pustej przestrzeni, gdzie możemy tylko pobiegać(ew. od czasu do czasu ubić stworka). Rozumiem, że potrzeba na to nakładu pracy, ale jednak to jest to, czego współcześnie oczekują gracze. Po prostu nie lubię się nudzić. Nie lubią również podzielenia map na strefy oddzielone ekranami ładowania(no dobra, może ktoś to lubi ale na pewno nie ja i paru znajomych). A już zamkniętych na kłódkę(co byłoby przeciwieństwem sandboxu) na pewno. Tak jak pisałem to podstawa, obecnie druga(trzecia) z najważniejszych aspektów gry, któe zostały tu wymienione i muszą sie znaleźć, zaraz za mechaniką gry piastującą pierwszą pozycję(ew. jeszcze za kooperacją jak kto woli).
P.S Pisze o tym o 2 w nocy, więc jeśli są jakieś błędy lub palnąłem jakąś głupotę to z powodu późnej pory:)