Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  
Pages: [1] 2

Author Topic: “Z życia projektu”- artykuł o postępach  (Read 1538 times)

DawroM

  • Community Manager
  • New user
  • ***
  • Posts: 2
    • View Profile
“Z życia projektu”- artykuł o postępach
« on: December 30, 2016, 21:05:25 »

Witajcie najwytrwalsi fani Enidust!

„Projekt jeszcze żyje?”
„Panowie, dajcie jakiś znaczek - choćby niewielki - życia.  Taki projekt nie może upaść ot tak.”
„Robicie coś jeszcze, czy projekt został porzucony?”
„Koniec z projektem?”
„Coś się dzieje?”


Dziś ogłaszamy oficjalną odpowiedź na pytanie, które kierowaliście pod naszym adresem. Projekt Enidust aktywnie się rozwija i nie planujemy tego zmieniać!
Co więcej, przez cały ten czas nie próżnowaliśmy, a Enidust bardzo się zmienił. Jako, że zapewne jesteście ciekawi co działo się w trakcie ostatnich miesięcy, chcemy docenić waszą ogromną cierpliwość i podzielić się naszymi postępami. Brak informacji i cisza z naszej strony nie była zapowiedzią końca, lecz potrzebą zaczerpnięcia oddechu i dostosowania się do zmian jakie pojawiły się w projekcie.

„Tutaj jest za dużo powtórzeń”
                     ~Mirosław “Ignis” Pawliczek, Designer

Aktywność na różnego rodzaju portalach, to również dodatkowa presja dla zespołu. Na tym etapie prac i przy tak ograniczonych zasobach przygotowywanie tego rodzaju materiałów do publikacji było luksusem, na który nie mogliśmy sobie pozwolić. Dlatego zdecydowaliśmy się pracować pozostając w cieniu. Wykorzystaliśmy ten czas, na dopracowywanie i tworzenie nowej zawartości. Biorąc jednak pod uwagę, że wszyscy zaangażowani w Enidust działają po godzinach i w formie wolontariatu - prace te szły dość wolno. Nie oznacza to jednak, że nie mamy się czym pochwalić. Chcemy pokazać, że Enidust i jego założenia wciąż żyją.

Od ogłoszenia projektu praca zespołu mocno ewoluowała. Udało nam się wypracować system, który pozwala usystematyzować nasze działania, nie wpływając tym samym na nasze codzienne obowiązki. Podsumowujemy zadania, dzielimy się przemyśleniami i na bieżąco wyznaczamy nowe cele. Efektem tej ewolucji było wyodrębnienie się zespołów, do których przypisany jest każdy uczestnik projektu. Zaczyna to przypominać pracę zorganizowanego studia, a nie tylko grupy osób ze wspólnym celem, a to niemałe osiągnięcie dla ludzi rozrzuconych po całej Polsce.



Pamiętacie naszą dewizę? Niemal wszystko robimy sami i od podstaw. Jest to bardzo czasochłonny proces, jednak gwarantujący elastyczność i dowolność tworzenia. Najwięcej czasu i sił zostało poświęconych na rozwój technologiczny autorskiego silnika. Szczęśliwie dla nas, wchodzimy na etap prac, w którym to już nie silnik czy program, ale faktyczna GRA, zaczynająca prężnie się rozwijać. Do silnika zaimplementowano już większość kluczowych systemów, które wystarczy tylko rozbudowywać. To duży krok naprzód, ponieważ obsłużone zostały systemy i komunikacja sieciowa, animacje, system budowania, craftu, interfejs oraz symulacja fizyki. To jednak jedynie kropla w morzu kodu, nad którym pracowaliśmy.

„Zrobienie pierwszego kroku jest najtrudniejsze. Składa się na to wiele różnych systemów, które trzeba zaimplementować. A to trwa. Kiedy jednak podstawy zostaną w poprawny sposób zrealizowane, dodawanie nowych rzeczy i wersji jest dużo szybsze i prostsze.”
               ~Mateusz “Matiis” Kulik, Lead Engine Programmer

Prężny rozwój silnika gry spowodował, że wszystko co do tej pory tworzyliśmy okazało się być realne. A co za tym idzie, zobaczyliśmy jak daleka droga przed nami. Nasza praca to już nie tylko teoretyczna zbieranina plików, lecz świat nabierający kształtów. Przestrzeń na naszym serwerze zmieniła się nie do poznania. Kiedy  braliśmy udział w targach PGA 2014, znajdowały się na nim dwie składające się z podobnych obiektów wioski, mnóstwo chaotycznie porozrzucanych drzew i kilka mniejszych lokacji. W tamtym czasie musieliśmy bazować na naszej kreatywności, aby pokazać jak najwięcej ciekawego świata mając do dyspozycji jedynie około 300 modeli. Teraz możemy aktywnie korzystać z około 2000 obiektów.

„Czuć różnicę, kiedy nie musisz już składać podestu z dachu stajni, kamieni i beczek.”
~Dawid “Dawro” Mroczkowski, Designer

Obecnie posiadamy o wiele więcej możliwości. Zaczęły powstawać szczegółowo rozplanowane wioski, bogate w faunę lasy i pierwsze kompleksy jaskiń. Rozwój możliwy był nie tylko dzięki pracy naszych grafików, którzy odwzorowywali potrzebne obiekty, ale także staraniom ludzi odpowiedzialnych za mapę. Spędzili oni mnóstwo czasu posługując się (uwierzcie mi, sam z niego korzystałem) bardzo żmudnym i ciężkim do kontrolowania narzędziem do układania obiektów. Po wielu przeprawach udało się je znacząco udoskonalić, umożliwiając automatyzację wielu aspektów. Nasza ekipa stopniowo mogła przestawić się z mozolnego stawiania drzewka po drzewku, na tworzenie o wiele bardziej szczegółowych lokacji w o wiele krótszym czasie.

„Pomimo ograniczeń jakie niesie za sobą gra sieciowa staramy się sprawić, żeby gracz czuł się jak w prawdziwym lesie.”
               ~Michał “Misiekgrizli” Malatyński, Lead Mapper

Szybkość tworzenia świata zwiększyła się, tak samo jak jego jakość. To bardzo satysfakcjonujące uczucie, kiedy widzisz jak świat się rozrasta. Praca, którą włożyliśmy w nasz projekt przynosi widoczne efekty, a to bardzo motywujące. Znaczną część naszej uwagi pochłania obecnie systemem budowania. Tworzymy modułowy system, który będzie pozwalał na dość obszerne dostosowywanie budynków wedle swojego uznania, a także umożliwi szybką i sprawną budowę.



Udoskonalanie narzędzi dostępnych w silniku wpłynęło również w dużym stopniu na design samej gry. Nareszcie możliwe jest tworzenie świata w sposób oddający nasze pomysły. Do tej pory często bardziej liczyło się zapełnienie przestrzeni, którą mamy do zagospodarowania. Wiele rzeczy nie mogło być stworzone, ponieważ albo nie pozwalały na to narzędzia, albo brakowało odpowiednich obiektów. Pomimo więc kreatywnego rozplanowania przestrzeni i pomysłu na lokację, jej potencjał nie mógł być w pełni rozwinięty. Stało się możliwe tworzenie unikalnych i szczegółowo zaplanowanych wiosek, które posiadają swój klimat, a nie są już tylko zbiorem tych samych obiektów. Teraz więc, wioska rybacka różni się od górskiego grodu. Na obrzeżach miast, pojawiają się farmy, a wokół farm wyrastają kolejne pola. Pojawiają się różnorodne, pełne i spójne lokacje.



Już niewiele brakuje, aby świat Enidust zaczął żyć. Pomimo bardzo ograniczonego kontaktu z naszej strony, gra stale się rozwijała. Cóż – ilość pracy, zmian i nasze życie zawodowe przyczyniły się do tego, że dawno od nas nic nie słyszeliście. Postaramy się to zmienić i w miarę możliwości częściej informować Was o postępach. Enidust nabiera kształtów i sądzimy, że mamy już zawartość, którą warto pokazać. Na pewno pochwalimy się Wam nią jeszcze nie raz ;) Do usłyszenia wkrótce!

„Też chcę mieć jakiś ważny cytat!”
            ~Robert “Kulok” Redliński, Lead Graphic Artist

W imieniu całego zespołu dziękuję, że jesteście z nami.
Dawid “Dawro” Mroczkowski



PS:
Jako dodatek kolejny z utworów w naszej ścieżce dźwiękowej.
« Last Edit: December 31, 2016, 03:42:22 by Matiis »
Logged

Agorafobik

  • User
  • Posts: 5
    • View Profile
Re: “Z życia projektu”- artykuł o postępach
« Reply #1 on: December 30, 2016, 22:05:39 »

I to jest najlepszy, choć spóźniony, prezent pod choinkę! To może nawet w 2017 będzie mistyczny gameplay...
Logged

Forien

  • User
  • Posts: 5
    • View Profile
Re: “Z życia projektu”- artykuł o postępach
« Reply #2 on: December 30, 2016, 22:35:12 »

Po dwóch latach w końcu jakiś sygnał życia :D najpierw myślałem, że się poddaliście (jak wiele innych zespołów z podobnymi ambicjami), a potem już zdążyłem zapomnieć.

Nawet nie wiecie jak bardzo się cieszę, że byłem w błędzie. Dobra robota, i oby tak dalej, nie poddawajcie się.
Logged

mrksiedzu

  • User
  • Posts: 254
    • View Profile
Re: “Z życia projektu”- artykuł o postępach
« Reply #3 on: December 30, 2016, 22:53:30 »

Bardzo się cieszę, że nadal pracujecie nad projektem, czynicie spore postępy oraz, że w końcu dzielicie się z nami informacjami ;)
Oby tak dalej!
Logged

Dawidbo5

  • New user
  • Posts: 2
    • View Profile
Re: “Z życia projektu”- artykuł o postępach
« Reply #4 on: December 30, 2016, 23:25:35 »

Aż łezka poleciała :D
Logged

Belizariusz

  • New user
  • Posts: 1
    • View Profile
Re: “Z życia projektu”- artykuł o postępach
« Reply #5 on: December 30, 2016, 23:49:36 »

Cieszy, że w waszej grze stosujecie grafikę lekko komiksową, coś jak w pierwszych gothicach. Może nie tylko gra będzie bardziej artystyczna, wolniej się starzała, ale i optymalizacja będzie lepsza i będzie można w niej funkcjonować w przyzwoitych fps'ach. Choć ciekaw jestem jak bardzo obciążające będą dla komputera wszędobylskie obliczenia spowodowane olbrzymimi możliwościami danymi nam, graczom (tzn. z zapowiedzi to wnioskuję, także wcześniejszych), ale mam nadzieję, że się wam nie spieszy z wydaniem gry i zdążę zaopatrzyć się w odpowiedni sprzęt :)

Rozbudzacie mą nadzieję - grafika odpowiednia, muzyka wspaniała. Może za kilka miesięcy pokażecie jakiś gameplay, by można było ocenić mechanikę/system walki. To jest bolączką wielu gier. Sam wiedźmin 1, mimo swej ładnej oprawy, cudownej fabuły i muzyki, był dla mnie niegrywalny przez drętwy system walki (choć tu zdania mogą być różne, co kto lubi). Gdyby i to zostało odpowiednio zrealizowane, to możecie odnieść duży sukces (a ja będę miał jak spędzać wieczory). Patrząc na rynek gier mmo nie ma godnych produkcji, zrobiło się jałowo (przynajmniej w moim odczuciu), szczególnie jeśli chodzi o produkcje dla "wytrwałych" graczy. Nawet GV, które miało być grą trudną, idzie w stronę casualowego odbiorcy, mam nadzieję, że z wami tak nie będzie.

Powodzenia i wytrwałości w dalszych pracach :)
Logged

Gniazdu

  • User
  • Posts: 1320
    • View Profile
Re: “Z życia projektu”- artykuł o postępach
« Reply #6 on: December 31, 2016, 00:19:54 »

Te kolory są przerażające, aż razi w oczy xD
Logged
"Po śmierci tylko historia pamięta" a co jeśli umrzesz w trybie incognito?
Gniazdu tyka forum kijem.
Skype: El Gniazdu

IAmBoskiM

  • Forum Supporter [non-dev]
  • User
  • **
  • Posts: 396
    • View Profile
Re: “Z życia projektu”- artykuł o postępach
« Reply #7 on: December 31, 2016, 00:53:17 »

Quote from: DawroM
zapewne jesteście ciekawi co działo się w trakcie ostatnich miesięcy,
Lat, nie miesięcy. xD

Hehe, aż widać na czym się wszyscy skupili:


Hmm... Nie sądziłem, że ta grafika taka ładna. Fajny kotek na ostatnim zdjęciu. Miasto Aldea... Z pewnością odwiedzę. Przy okazji chyba trzeba pomyśleć o kupnie nowego sprzętu. ;)

Jestem naprawdę zadowolony, że dotrzymaliście obietnicy, której właściwie nie składaliście. Oznajmiliście, abyśmy się spodziewali więcej newsów od następnego roku, a nie że w tym roku będzie news. ;)

Dobrze wiedzieć, co się dzieje. Oczywiście wszyscy wiemy, że nie macie dużo czasu na przekazywanie newsów, ale ponad dwa lata czekania na oficjalny news to może jednak troszku była przesada.

Dzięki. Naprawdę dzięki!
Logged

SamsonMiodek

  • New user
  • Posts: 1
    • View Profile
Re: “Z życia projektu”- artykuł o postępach
« Reply #8 on: December 31, 2016, 02:00:48 »

Juz prawie zwatpilem ale jak widac, cierpliwosc poplaca :)
Logged

mrksiedzu

  • User
  • Posts: 254
    • View Profile
Re: “Z życia projektu”- artykuł o postępach
« Reply #9 on: December 31, 2016, 09:01:07 »

Tak naprawdę jedynym mankamentem grafiki jest brak SSAO( czy innego efektu AO ). Myślę, że ten efekt znacznie upiększyłby grafikę gry. Ale jestem w stanie zrozumieć, że go nie ma. To tylko efekt graficzny i nie jest wymagany do dalszej pracy nad grą, stąd nawet jeśli pojawił się na liście TODO, to otrzymał raczej niski priorytet.
Jakby ktoś nie wiedział czym jest AO( Ambient Occlusion ), załączam obrazek:
Logged

Pan_Lemur

  • Forum Supporter [non-dev]
  • User
  • **
  • Posts: 1292
    • View Profile
Re: “Z życia projektu”- artykuł o postępach
« Reply #10 on: December 31, 2016, 09:09:54 »

Jestem wzruszony... moje forum takie piękne  :'(
Logged
Zawsze powtarzam że nóż między żebrami rozwiązuje wszystkie problemy...

arti

  • User
  • Posts: 13
    • View Profile
Re: “Z życia projektu”- artykuł o postępach
« Reply #11 on: December 31, 2016, 10:24:40 »

Też zwątpiłem. Po tym jak zajrzałem parę miesięcy temu na forum i zobaczyłem, że po tak długim czasie od ostatniego info, nadal brak jakiegokolwiek screena, czy chociażby posta od twórców mówiącego "tak robimy grę, info będzie za miesiąc" wywaliłem stronę z zakładek i założyłem, że projekt umarł. Myślę że zrobiło tak bardzo dużo zainteresowanych projektem, więc rzeczywiście wsparcie w postaci "udostępnień i pokazaniem znajomym" jest teraz najlepszym wyjściem. Tylko błagam, tym razem nie każcie czekać zainteresowanym kolejnych 2 lat na następny update XD.

Grafika mimo wszystko wygląda przyzwoicie i spokojnie można ją przyrównać do tuzinów aktualnych pre-alpha survivali, których pełno na steamie i innych platformach. Zresztą wszyscy wiemy, że nie chodzi tutaj o grafikę, a o ten cudowny obiecywany system, w którym wszystko co robimy będzie miało wpływ na świat, ceny i npców. Dlatego tak jak wszyscy czekam na gameplay, albo chociaż filmik podsumowujący co działo się przez ostatnie miesiące w developmencie gry (no i co się będzie działo).

Odnośnie early access, powiem jedno. Kupiłbym. Jeśli cena będzie taka jak w przypadku innych gier tego typu (zakładam 15-25 Euro) to macie już +1 ode mnie. Nawet jeśli będzie to zabugowane, brzydkie i bezdźwięczne demo, wesprę projekt, z samej ciekawości. No i tym razem wierzę, że wam się uda.
Logged

Billu

  • User
  • Posts: 39
    • View Profile
Re: “Z życia projektu”- artykuł o postępach
« Reply #12 on: December 31, 2016, 13:28:20 »

O Jegusie... To jednak żyje! Cóż, nigdy w to nie wątpiłem, aczkolwiek jednak... Pięknie! Powodzenia i oby gra przed wypuszczeniem była dopięta na ostatni guzik i żeby zrewolucjonizowała dotychczasowy rynek gier MMORPG! Czekam od bardzo dawna i czekać będę do końca!
Logged

Matiis

  • Administrator forum
  • User
  • *****
  • Posts: 96
    • View Profile
    • Enidust Official Website
Re: “Z życia projektu”- artykuł o postępach
« Reply #13 on: December 31, 2016, 14:44:50 »

Tak naprawdę jedynym mankamentem grafiki jest brak SSAO( czy innego efektu AO ). Myślę, że ten efekt znacznie upiększyłby grafikę gry. Ale jestem w stanie zrozumieć, że go nie ma. To tylko efekt graficzny i nie jest wymagany do dalszej pracy nad grą, stąd nawet jeśli pojawił się na liście TODO, to otrzymał raczej niski priorytet.
Jakby ktoś nie wiedział czym jest AO( Ambient Occlusion ), załączam obrazek:


Dzięki za feedback. SSAO mimo, że mało widoczne - jest aktywne. Bez niego jego brak byłby jeszcze bardziej odczuwalny. Prawdą jednak jest, że można je bardziej dotweakować, w tej chwili w wielu miejscach jest rzeczywiście za lekkie. Cały postprocess pipeline jest robiony w HDR przez co część starszych ustawień wymaga korekt. SSGI (Approx) Również w aktualnej wersji zdaje się nieco maskować AO. Na pewno coś w tym zakresie usprawnimy ;)
Logged

Shimizo

  • New user
  • Posts: 1
    • View Profile
Re: “Z życia projektu”- artykuł o postępach
« Reply #14 on: January 03, 2017, 18:49:38 »

Niezła robota. Jestem ciekawy kiedy Enidust wyjdzie w jakiejś wersji alfa - dostępnej dla graczy. Może model alfa ostatnio popularny na steamie? Wiele gier dostaje zastrzyk pieniędzy na rozwój, twórcy dostają feedback od graczy, a sami użytkownicy mogą bawić się w grze.
Logged
Pages: [1] 2