Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  

Author Topic: Mechanika misji tworzonych przez graczy  (Read 1623 times)

Bhaal

  • User
  • Posts: 10
    • View Profile
Mechanika misji tworzonych przez graczy
« on: July 26, 2013, 17:05:00 »

Ponieważ jak wiadomo to gracze będą tworzyć dla siebie nawzajem misje, to mam pomysł jak mogłoby to wyglądać z kwestii mechanicznej (nie znam się jakoś strasznie na tym, więc jeśli nie byłoby to możliwe to przepraszam)

Jak wiadomo można na chacie zlecać sobie nawzajem misje, ale według mnie to nie najlepsze rozwiązanie (mogłoby dochodzić do oszustw). Moim zdaniem twórcy mogliby wprowadzić takie coś, że byłaby opcja zlecania misji w jakimś menu. Na chacie/ gdziekolwiek wpisujemy co chcemy, żeby ktoś zrobił (eskorta, znalezienie jakiś składników itd). Gdy spotkalibyśmy się z takim graczem w tym menu mielibyśmy do wyboru kilka rodzai misji (mogłoby to być uzupełnianie stopniowo przez twórców). My byśmy wybierali do jakiego punktu miałaby być eskorta (zaznaczenie na mapie)/ jakie surowce miałyby zostać dostarczone itd, oraz nagrodę za to zlecenie. Oczywiście wcześniej ustalamy z tym graczem, który się do nas zgłosił wszystkie szczegóły. Nie byłoby żadnych oszustw i wszystko by było w najlepszym porządku.

Mam nadzieję, że rozpisałem to w miare zrozumiale.
Logged

Paszczmen

  • User
  • Posts: 15
    • View Profile
Odp: Mechanika misji tworzonych przez graczy
« Reply #1 on: July 26, 2013, 20:05:25 »

Według mojego skromnego zdania to samo można zrobić samemu, wpisując na czacie czego potrzebujemy i na pewno ktoś się znajdzie. Kwestia uczciwości, to już inna sprawa. Nie wiem czy ingerowanie twórców w tę część gry nie było by zbytnim odciągnięciem od poważniejszych spraw i stratą czasu.
Logged

ToTamir

  • Programista
  • User
  • ***
  • Posts: 141
    • View Profile
Odp: Mechanika misji tworzonych przez graczy
« Reply #2 on: July 26, 2013, 20:12:44 »

Lepiej było by wystawiać misje na tablicy ogłoszeń np. przynieść 5 skór wilków i kto przyniesie pierwszy dostaje kasę
Logged

Skoro taki potężny jesteś, dlaczego uciekasz?

MobilnyMongoł

  • User
  • Posts: 103
    • View Profile
Odp: Mechanika misji tworzonych przez graczy
« Reply #3 on: July 26, 2013, 21:37:53 »

Takie misje powinny się odbywać prywatnie, a co do uczciwości osoby wykonującej zlecenie to od niej zależy czy wykona zadanie czy zwieje z pieniążkami... REALIZM.
Logged
Lepiej siedzieć na muszli i się nie zesrać, niż zesrać się nie siedząc na muszli...

Bhaal

  • User
  • Posts: 10
    • View Profile
Odp: Mechanika misji tworzonych przez graczy
« Reply #4 on: July 26, 2013, 22:03:25 »

W takim razie uważam, że czeka nas cały legion oszustów ;) Chyba, że groziłoby więzienie czy jakaś tam kara za oszustwa. Z drugiej strony średnio wiem jak można by komuś coś takiego udowodnić...
Logged

Tetlanesh

  • User
  • Posts: 151
    • View Profile
Odp: Mechanika misji tworzonych przez graczy
« Reply #5 on: July 27, 2013, 00:02:36 »

Standardowo podam przykład rozwiązania z EVE, gdzie zaufanie jest baaardzo rzadkim towarem.

Tam istnieje system kontraktów. Kontrakty występują w kilku formach:
 - item exchange - czyli ja ci dam przedmiot(-y) X + A kasy a ty mi dasz przedmioty Z + B kasy. ABXZ mogą być lub może ich nie być, czyli dowolna kombinacja wymiany przedmiotów za przedmiot, za kasę, bez kasy, za darmo, etc... Kontrakt mogę wystawić dla konkretnej osoby, korporacji (gildii) lub publicznie dla wszystkich.
W porównaniu z handlem bezpośrednim różnice są następujące:
 - nie dzieje się natychmiast - wystawiam kontrakt i czekam aż ktoś zaakceptuje
 - mogę decydować kto może akceptować i dowolna osoba uprawniona może skorzystać (np. można wystawić materiały dla swojej korporacji (gildii) taniej
 - wystawienie kontraktu kosztuje niewielką opłatę manipulacyjną (odpływ kasy z gry)

kolejny typ kontraktu:
- courier - czyli kurier:
Chcę aby przedmioty X zostały dostarczone w ciągu Y czasu do miejsca Z. Oferują A wynagrodzenia ale wymagam B zabezpieczenia.
Kontrakt może zaakceptować każda osoba do której damy dostęp (te same zasady: prywatny lub publiczny). Aby zaakceptować musimy zapłacić zabezpieczenie (kasa jest zawieszona w próżni aż kontrakt zostanie dostarczony lub minie czas). Dostajemy wtedy paczkę w której zapakowane są itemy ale nie wiemy co jest w środku. Jeśli zdążymy dostarczyć w wyznaczonym czasie odzyskujemy zabezpieczenie i dostajemy nagrodę. Jeśli nie zdążymy to zabezpieczenie przepada na rzecz osoby która wystawiła kontrakt (choć może ona zdecydować że nie odklika zakończenia kontraktu i da więcej czasu na realizację).
Możemy zaryzykować i otworzyć paczkę łamiąc w ten sposób kontrakt (wypłata zabezpieczenia dla zleceniodawcy), jeśli np. widzimy że paczka jest ciężka a ktoś dał minimalną stawkę zabezpieczenia.
Kurier również kosztuje opłatę manipulacyjną

Aukcja - typowa aukcja, nie ma co się rozpisywać - podobne do item exchange ale w formie aukcji.


Kontrakty w zakresie zasad nimi rządzących pozwalają na tworzenie misji kurierskich oraz skup itemów od graczy (czyli coś a'la misja przynieś mi 10 skór dostaniesz 10 złota)
Logged

Natanael

  • User
  • Posts: 135
    • View Profile
Odp: Mechanika misji tworzonych przez graczy
« Reply #6 on: July 29, 2013, 07:42:56 »

System kontraktów i kuriera jest interesujący i z chęcią bym go zobaczył w Enidust
Ciekawym systemem jest też Foundry w Neverwinter Online który pozwala graczom na tworzenie własnych przygód i lokacji ;]
Logged

Szaukir

  • New user
  • Posts: 4
    • View Profile
Odp: Mechanika misji tworzonych przez graczy
« Reply #7 on: September 16, 2013, 11:41:17 »

Zostałem tutaj odesłany z innego tematu w którym zamieściłem następujący tekst:

Ciekawym pomysłem do wprowadzenia w grze (jednocześnie zdecydowanie innowacyjnym), byłoby wprowadzenie możliwości kontraktowania między graczami, aby urozmaicić, a jednocześnie ufabularnić osoby zajmujące się stricte craftingiem. Bo o ile twórcy chcą stworzyć crafting w formie innej niż "one click", to by crafterzy stali się również wartościowym dodatkiem dla poszukiwaczy przygód (a nie jedynie punktem zakupu sprzętu/ekwipunku), dobrym rozwiązaniem mogłoby okazać się dodanie profitów z zawierania takowych kontraktów (np w postaci expa, albo specjalnej waluty/punktów, za które można by było odblokowywać dodatkowe możliwości w jakiejś dziedzinie). Popychałoby to graczy do współpracy i do częstszych interakcji, jak również urozmaicało grę.
Jak ja to widzę:
Kowal Antek gra już od kilku dni, udało mu się podwyższyć jego umiejętności w kowalstwie do pewnego poziomu, niestety nie jest w stanie samodzielnie wybrać się w rejony, w których znajdują się surowce, których potrzebuje by dalej powiększać wiedzę w swojej dziedzinie. Dlatego poszukuje osób, które mogą mu pomóc przedostać się w dane miejsce, dla tego gdy przychodzi do niego po zakup sprzętu Rycerz Damian, oferuje mu on kontrakt - Za pomoc w przedostaniu się w wyznaczone miejsce, oraz eskortę w drugą stronę otrzyma on: x wartość zniżki na x produktów wyprodukowanych przez danego kowala/ x przedmiotów x jakości. Rycerz Damian widząc wytyczne, negocjuje warunki, oraz proponuje dodatkowe osoby do kontraktu, ponieważ zna jeszcze Łucznika Karola i Mnicha Pawła (z którymi łatwiej mu będzie eskortować w tak niebezpieczne tereny bezbronnego Kowala Antka). Gracze dochodzą do porozumienia, ustalają czas, w którym muszą umożliwić Kowalowi Antkowi uzyskanie danych surowców i wyruszają na ekspedycję. Tego typu rozwiązania bardzo urozmaiciłyby gry mmorpg, jak również rozwijałyby społeczność... Trzeba by było tylko zadbać o odpowiednie zabezpieczenia takowych kontraktów, bądź też możliwość ukarania gracza oszusta w sytuacji gdy eskorta wywiązując się z kontraktu, nie otrzyma należytego wynagrodzenia...
I tak widzę MMORPG, oraz wpływ każdego gracza na resztę społeczeństwa. Bo razem z tym do gry wchodziłby aspekt zaufania - np gdy Kowal Antek ostatnim razem poprowadził swoją eskortę w pułapkę bandytów, to raczej nikt nie będzie chciał mieć z nim nic do czynienia, a co za tym idzie, ten nie będzie mógł się rozwijać w danym mieście. Natomiast gdy wywiązałby się z kontraktu i z nawiązką wynagrodził swoją eskortę zyskałby nie tylko przyjaciół w grze, ale rozwinąłby dalej swoje możliwości kowalstwa i umożliwił sobie jeszcze lepszy zarobek - nie mówiąc o przygodzie i miło spędzonym czasie poza swoją pracownią."

Myślę, że wykonanie kontraktów w dokładnie taki sposób jaki został wykorzystany w EVE nie było by najgorszym pomysłem, można by było to wzbogacić o tak jak pisałem wyżej - jakieś dodatkowe profity - np coś co w danym regionie działa jak dodatkowa waluta, którą można płacić za jakiś specjalny rodzaj towaru/dostępu do rzadszych lokacji (widziałem wiele postów z pomysłami na temat uniwersytetów itp.), albo w postaci dodatkowego expa, bądź też jakiś tytułów, bądź wpływów terytorialnych. Przede wszystkim mam jednak na myśli takowy fakt, by rola dajmy na to kowala w grze nie musiała kończyć się w momencie wytworzenia ekwipunku, oraz nie zaczynała się za każdym razem od "rąbania" skałki. Bo przecież... Ile można... ;)
Logged

Rahmiel

  • User
  • Posts: 10
    • View Profile
Odp: Mechanika misji tworzonych przez graczy
« Reply #8 on: September 17, 2013, 16:23:05 »

Kowal Antek gra już od kilku dni, udało mu się podwyższyć jego umiejętności w kowalstwie do pewnego poziomu, niestety nie jest w stanie samodzielnie wybrać się w rejony, w których znajdują się surowce, których potrzebuje by dalej powiększać wiedzę w swojej dziedzinie. Dlatego poszukuje osób, które mogą mu pomóc przedostać się w dane miejsce, dla tego gdy przychodzi do niego po zakup sprzętu Rycerz Damian, oferuje mu on kontrakt - Za pomoc w przedostaniu się w wyznaczone miejsce, oraz eskortę w drugą stronę otrzyma on: x wartość zniżki na x produktów wyprodukowanych przez danego kowala/ x przedmiotów x jakości. Rycerz Damian widząc wytyczne, negocjuje warunki, oraz proponuje dodatkowe osoby do kontraktu, ponieważ zna jeszcze Łucznika Karola i Mnicha Pawła (z którymi łatwiej mu będzie eskortować w tak niebezpieczne tereny bezbronnego Kowala Antka). Gracze dochodzą do porozumienia, ustalają czas, w którym muszą umożliwić Kowalowi Antkowi uzyskanie danych surowców i wyruszają na ekspedycję. Tego typu rozwiązania bardzo urozmaiciłyby gry mmorpg, jak również rozwijałyby społeczność... Trzeba by było tylko zadbać o odpowiednie zabezpieczenia takowych kontraktów, bądź też możliwość ukarania gracza oszusta w sytuacji gdy eskorta wywiązując się z kontraktu, nie otrzyma należytego wynagrodzenia...

Mam trochę inny pomysł:
1). Zbieranie surowców- Gracz idzie do specjalnej agenci lub banku i tam zleca zadanie,wpłaca złoto na poczet misi i ustal cenę za sztukę.Gracze idą do agenci lub banku oddają zasoby i otrzymują nagrodę.Kiedy złoto się kończy ogłoszenie znika.Chociaż moim zdaniem do tego wystarczył by zwykły dom aukcyjny.
2). Eskorta kupca- Gracz idzie do specjalnej agenci lub banku i tam zleca zadanie,wpłaca złoto na poczet misi i ustal
maksymalną i minimalną ilość graczy do zadanie.Oraz punkt początkowy i końcowy oraz pośrednie.Gracze po wykonaniu
zadania szli by do agenci lub banku po wypłacenie nagrody.Np.Nagroda wynosi 1.000 000 sztuk złota,Np.graczy którzy wykonali zadanie jest 10,wtedy jeden gracz otrzymuje 100.000 sztuk złota.Gracz zleceniodawca może wykluczyć gracza z zadania,jeśli uzna on że gracz nie poradzi sobie z zadaniem.Po wykonaniu ogłoszeni zniknie z tablicy.Chociaż biorąc pod uwagę długi czas podróżowania.Taka eskorta mogła by się odbywać tylko do określonej odległości.
3). Nagroda za głowę- Gracz lub gildia może/mogą wyznaczyć nagrodę za głowę innego gracza.Np. jakiś gracz notorycznie napada każdego kto znajduję się  poza strefom bezpieczeństwa.Do zadnia mogli by się zgłosić się,pojedynczy łowczy nagród,lub grupy złożone z łowców nagród.Obowiązywała by jedna zasada.Kto pierwszy ten lepszy.Zasady wypłacania nagrody i zlecania misi,takie same jak w poprzednich dwóch pierwszych.Z tą różnicom że nagrodę można było by powiększyć dopłacając złoto na poczet misi.
4)odzyskanie przedmiotów - Jeśli gracz stracił przedmiot,Np. zabrał mu go inny gracz lub mob.Wtedy daje ogłoszenie:
-Nazwa moba lub gracza
-Lokalizacja gdzie stracił przedmiot.Ważne w przypadku mobów,może pomóc w zlokalizowaniu ostatniego miejsca w którym był napastnik.
-data i godzina utraty przedmiotu.
Zlecenie misi i odbiór nagrody takie samo jak w punktach 1i 2.Z to różnicą że były by dwa sposoby podjęcia się misi z
ogłoszenia.Lub jeśli ktoś wydropi taki przedmiot.W tym drugim przypadku,taki przedmiot po najechaniu na niego miał by status przedmiot misi.A po kliknięciu na przedmiot prawym przyciskiem myszy można by było się podjąć misi(akceptuj/anuluj). Odebranie nagrody tak samo jak w punkcie 1 i 2.Zamiast złota może to być jakiś przedmiot.

Ps.Długo zajęło mi pisanie tego posta,mam nadzieje że jest w miarę czytelny.

« Last Edit: September 17, 2013, 17:53:14 by Rahmiel »
Logged

Tomsky

  • User
  • Posts: 43
    • View Profile
Odp: Mechanika misji tworzonych przez graczy
« Reply #9 on: September 17, 2013, 16:57:15 »

niestety nie jest, mogłeś go zredagować ponownie

EDIT

i taka mała porada, sprawdzaj te wyrazy podkreśloną czerwoną linią gdy piszesz tekst, czy to tak trudno poprawić "idom" na "idą", już bez przesady :)
« Last Edit: September 17, 2013, 16:59:53 by Tomsky »
Logged

wojtu

  • User
  • Posts: 45
    • View Profile
Odp: Mechanika misji tworzonych przez graczy
« Reply #10 on: September 17, 2013, 17:23:28 »

Faktycznie, jakiś mechanizm zlecania zadań innemu graczowi przydałby się, by uniknąć oszustw (wymieniony wyżej kurier na pewno dostanie mniejsze wynagrodzenie, niż przesyłka jest warta, więc większość wolałaby ją zachować). Wydaje mi się jednak, że to popsuje trochę realizm :/ Na pewno jestem przeciwny wprowadzaniu jakichś instytucji jak to napisał Rahmiel, z tymi kontraktami już lepszy pomysł, ale i tak do mnie nie trafia :P
Logged

Lich555

  • User
  • Posts: 1063
    • View Profile
    • Moje zdjęcia
Odp: Mechanika misji tworzonych przez graczy
« Reply #11 on: September 17, 2013, 17:28:00 »

"Przydałby się". Mówisz to jakby niekoniecznie miało być. Wydaję mi się, że twórcy o tym pomyśleli. Chociaż nie chcę się mylić (nie chce mi się również oglądać ogólnej prezentacji jeszcze raz). Przypomni ktoś jakie zdanie na temat questów mieli twórcy?
Logged