Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  
Pages: 1 2 3 [4]

Author Topic: Kolonia Karna  (Read 4628 times)

Tetlanesh

  • User
  • Posts: 151
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #45 on: July 17, 2013, 03:25:41 »

Nie uważam pomysłu areny za najlepsze rozwiązanie, ale o wiele lepsze od owej koloni karnej. No cóż, może dokładnie opiszę obydwa pomysły na kary i wybierzcie, która opcja lepsza:
a)Kolonia karna-z założenia nowa lokacja dla przestępców, niedostępna dla "dobrej" społeczności gry i mająca odizolować rabusiów, morderców itp. od reszty graczy. Izolacja według waszych propozycji to albo całkowita(blokująca powrót do tego głównego świata) albo długoterminowa(zanim się z niej ucieknie, troche czasu minie). Nie liczy się, ile razy się zginie ani jak dojdzie się do celu-jedyną karą jest izolacja. Podawane są piękne słówka typu "brakuje jedzenia, niszczy się ekwipunek..." jednak co się stanie, jeśli naprawdę zabraknie jedzenia? Śmierć i odrodzenie w tej samej lokacji? Jesli będą tam występować systemy pokroju niszczenia ekwipunku i wymogu uzupełniania "paska głodu", dlaczego taki sam system ma być nie dostępny w normalnej grze, dlaczego to ci ŹLI mają dostać nowe systemy na wyłączność? Takie systemy będą dostępne dla wszystkich, więc gdzie ten survival mający odstraszyć w koloni karnej, jeśli gracze mają z nim styczność od samego początku? Będą ograniczone zapasy, fajnie-tylko od czego ma to być uzależnione(ilości osób przebywających w lokacji, czasu odrastania surowców?) i co, jeśli umrzemy z głodu? Permban, odrodzenie w jakimś zamku bez ekwipunku? Dlaczego mamy tworzyć ogromne miejsca z masą aktywności, gdzie aby sie dostać należy kogoś zabić? Czy to nie będzie raj dla tych, co lubią trudne wyzwania i survival?! Czy za 10 razem gracz się nie wkurwi i nie usunie konta(a tacy też są potrzebni grze, nie można pozwolić na jakikolwiek odpływ)?
b)Arena(karna?)-z założenia lokacja dostępna dla wszystkich(przestępcy jako skazani, gracze sprawiedliwi jako egzekutorzy) czyli bez sztucznych podziałów, mająca na celu w szybki sposób dopełnić sprawiedliwości. Walki prowadzone w sposób asymetryczny z przeważająca szansą dla egzekutorów, więc by zwyciężył skazany należy sie naprawdę natrudzić(trudność w karze). Ryzyko podstawienia się egzekutora, za zwyciestwo skazany wychodzi bez żadnych strat lub z utraconym ekwipunkiem. W razie porażki utrata ekwipunku, włości(jeśli skazany takowe posiada), skilli i/lub otrzymanie ujemnych debuffów(np. -25% zadawanych obrażeń przez 6h obecności w grze). Co do debuffów, łatwo można je ominąć zostawiając grę odpaloną w tle-może licznik wyłącza się jak postać staje się AFK? Raj dla lubiących walki na arenach, karą są następstwa walki. Nie ma szans, by gracz nudził się podczas wykonywania kary, co najwyżej za 10 razem może zniechęcić go do popełniania kolejnych przestępstw a nie do usuwania konta. I ważna wiadomość dla twórców-ten system jest przystępniejszy, przejrzystrzy i x razy ŁATWIEJSZY w stworzeniu!



Teraz zobaczcie pomysł a i b. Różna jest w szczególności forma-pomysł co do koloni w formie pytań, pomysł co do areny w formie zdań twierdzących. Dlaczego na to zwracam uwagę? Pomysł co do areny jest rozbudowany o szczegóły, przez co jak na tacy widać jego bolączki, ale również można przewidzieć konsekwencje jego wprowadzenia. Pomysł odnośnie kolonii karnej to w większości ogólniki, ładnie brzmiące aczkolwiek nie mówiące nam i twórcom zbyt wiele. Stąd też pytania, które proszą się o rozwinięcie. Tym bardziej, że sami sobie przeczycie. Jeden gracz mówi a, drugi b, trzeci c, czwarty b a piąty c. Brakuje wam spójnej wizji pomysłu(oprócz koncepcji koloni karnej), ale już teraz widać, że i wasz pomysł nie jest bez wad-a wchodząc w szczegóły i "dopowiadając" je sobie w głowie stwarza jeszcze więcej problemów i pytań bez odpowiedzi niż moja nieszczęsna arena. Mój pomysł nie jest bez wad i z miłą chęcią odszedłbym od niego, ale póki co nie widzę lepszej alternatywy. A przydałaby się, bo póki co do "złotego środka" daleko, oj daleko;)
A tak na marginesie, jak chcielibyście sklasyfikować złodziei, włamywaczy, morderców itp.? Wszystkich do jednego wora i fru do koloni karnej? Ja odpierając już pytania dotyczące areny nie mam aż tak jednej pewnej opcji-albo tak jak u was wszyscy do jednego wora albo rodzaje przeciwników zależnie od przestępstwa opisany w moim pierwszym poście tutaj. Jeśli macie jakieś jeszcze inne propozycje to piszcie śmiało:)


Zgadzam się, że pomysł kolonii który mam w głowie nie został w pełni opisany - z prostego powodu, że narazie nie dostaliśmy od twórców wytycznych, nie wiemy na czym się opieramy i błądzimy we mgle. Powstaje sporo ciekawych pomysłów, ale sporo z nich może nigdy nie ujrzeć światła dziennego.
Stąd też (zwłaszcza w przypadku złożonych systemów - tu też się zgadzam że arena brzmi na coś o niebo łatwiejszego do wprowadzenia) nie w wielu wątkach opisywane są ogólne założenia i jak w każdej dyskusji ludzie mają różną wizję, stąd też to co nazwałeś "zaprzeczaniem samym sobie" - każdy ma inną wizję kolonii karnej (zwróć uwagę że jest to temat poświęcony kolonii karnej a nie karom samym w sobie, który z oczywistych względów dryfuje co i rusz raz w jedną raz w drugą stronę)

Z drugiej strony mam wrażenie że popełniasz ten sam błąd co ja - masz swoją wizję kolonii karnej, tak jak ja mam swoją wizję areny i ani moja arena ani twoja kolonia nie są systemami dobrymi - stąd nie zastanawiamy się jak można to zrobić dobrze, tylko wszystkie wady i wątpliwości które widzimy w tym systemie traktujemy jako element pomysłu drugiej osoby - dlaczego tak sądzę? Na każdym kroku opisujesz dokładnie to czym ta kolonia karna ma nie być (a przynajmniej rzeczy sprzeczne z tym co ja mam w głowie - nie mogę wypowiadać się tu za innych) lub też zadajesz pytania które albo nie mają związku (wynikają z założeń gry a nie kolonii) lub takie na które każdy znajdzie odpowiedź jeśli poświęci na to 30 sekund . Powód jest oczywisty - nie zostało to opisane wystarczająco dokładnie.

Ja miałem podobne podejście do areny - ale teraz po przeczytaniu twojego opisu (zwróć uwagę że ty również po praz pierwszy opisałeś to w pełny sposób, cały czas mogliśmy się tylko domyślać pełnej mechaniki) zaczynam widzieć jej zalety (choć nie rozwiązuje to nadal wg mnie problemu metagamingu), pozwól więc że spróbuje rzucić światło na mój zamysł w sposób który nie pozostawi (mam nadzieję) dużej liczby pytań.

Będę się odnosił do poszczególnych zarzutów (nie wiem czy to dobre słowo) ale też będę dodawał od siebie opis do tego co wg jest ważne w tym systemie:

Quote
a)Kolonia karna-z założenia nowa lokacja dla przestępców, niedostępna dla "dobrej" społeczności gry i mająca odizolować rabusiów, morderców itp. od reszty graczy. Izolacja według waszych propozycji to albo całkowita(blokująca powrót do tego głównego świata) albo długoterminowa(zanim się z niej ucieknie, troche czasu minie). Nie liczy się, ile razy się zginie ani jak dojdzie się do celu-jedyną karą jest izolacja. Podawane są piękne słówka typu "brakuje jedzenia, niszczy się ekwipunek..." jednak co się stanie, jeśli naprawdę zabraknie jedzenia? Śmierć i odrodzenie w tej samej lokacji? Jeśli będą tam występować systemy pokroju niszczenia ekwipunku i wymogu uzupełniania "paska głodu", dlaczego taki sam system ma być nie dostępny w normalnej grze, dlaczego to ci ŹLI mają dostać nowe systemy na wyłączność? Takie systemy będą dostępne dla wszystkich, więc gdzie ten survival mający odstraszyć w koloni karnej, jeśli gracze mają z nim styczność od samego początku? Będą ograniczone zapasy, fajnie-tylko od czego ma to być uzależnione(ilości osób przebywających w lokacji, czasu odrastania surowców?) i co, jeśli umrzemy z głodu? Permban, odrodzenie w jakimś zamku bez ekwipunku? Dlaczego mamy tworzyć ogromne miejsca z masą aktywności, gdzie aby sie dostać należy kogoś zabić? Czy to nie będzie raj dla tych, co lubią trudne wyzwania i survival?! Czy za 10 razem gracz się nie wkurwi i nie usunie konta(a tacy też są potrzebni grze, nie można pozwolić na jakikolwiek odpływ)?

  • Zdefiniujmy sobie pojęcie "długotrwała kara" - wyciągając liczby z kapelusza powiedziałbym, że pierwsza odsiadka to np. około 30m - 45m aktywnej gry, druga 2x dłużej, etc.. Jest to wg mnie (przez pierwsze 2-3 odsiadki) czas mieszczący się w pojedynczej sesji gry. Wielokrotna recydywa automatycznie ten czas wydłużyła by do kilku posiedzeń przy grze - co oczywiście by zniechęcało do popełniania przestępstw.
  • Nikt nie powiedział że za pierwsze przewinienie od razu do kicia - pierwsze przewinienie to np. grzywna
  • Survival nie ma odstraszać w kolonii karnej, tylko konieczność wykonania stosunkowo żmudnych prac w stosunkowo trudnych warunkach - czytaj przerwanie właściwej rozgrywki w celu- survival to część pomysłu banicji
  • W filmiku prezentujący zarys gry (jest bardzo szeroki i wiele z tego na pewno nie trafi do gry) i jest tam info że głód jest jedną z rzeczy o którą gracze muszą się martwić jak również że sprzęt będzie się niszczył, więc tacy gracze nic nie dostają na wyłączność - pisałem o tym aby uświadomić że nagłe odcięcie od luksusów miasta jest karą - łatwiej się głód zaspokaja "bułą ze sklepu w pięć minut" którą masz pod nosem niż np. czekając godzinę aż się jakaś zwierzyna nawinie. także nie jest to żadna mechanika która jest dostępna tylko dla graczy-przestępców. Natomiast o ile gracz którzy żyje sobie spokojnie w mieście / wiosce, etc... może sobie łatwo z tymi mechanikami radzić o tyle gracz odcięty już nie
  • Banicja może być karą za n-te przewinienie, jak już roboty przymusowe nie starczają.
  • Nie wiem czy grałeś kiedyś w Ultimę Online - tam był podobny koncept więzienia (przynajmniej tak było na serwerze na którym grałem). Gracze byli zamykani na wyspie skąd fizycznie nie dało się uciec (nie pamiętam szczegółów mechaniki, ale się nie dało i tyle) - natomiast gracze mogli się dostać łódką na tę wyspę (co było wyzwaniem a nie byle wycieczką) i przywieść towary które sprzedawali po astronomicznych cenach (był jakiś punkt do którego dostęp był dla obu stron, jakaś dziura w płocie czy cokolwiek - nie pamiętam dokładnie szczegółów)- w ten sposób miałbyś ograniczone zasoby towarów "luksusowych" (np. broń). Co do podstawowych zasobów typu jedzenie, to każdy dostawał by minimalne racje potrzebne do przeżycia (pewnie w pierwszych dwóch trzech odsiadkach, póki te były by krótkie to nie miało by znaczenia ale już np 6 godzinny pobyt dało by się odczuć głodem i trzeba było by się zakręcić za dodatkowymi racjami, a tych było by jak na lekarstwo - przekupiony strażnik, wkupienie się do kliki trzymającej władzę, założenie własnej i walka o tą "władzę" albo (nomen omen) kradzież czy inne sposoby na zdobycie lub zabranie innym). Podejrzewam że docelowo głód będzie w jakiejś tam formie powodował osłabienie.
  • Co jak już umrzemy z głodu? niestety nie mam odpowiedzi, tak samo jak ty nie masz odpowiedzi na pytanie co się stanie jak zginiesz na arenie - bo ani nie wiemy jakie gra przewiduje konsekwencje śmierci ani jakie będą konsekwencje głodu.
    Ale to co ja bym widział było by dokładnie takie same jak w przypadku normalnej śmierci. W ten lub inny sposób gracz by się odradzał, tylko o ile siedzi w kolonii to tam by się to odbywało a nie np. w jego domu (tylko przykład). Byłby mocno osłabiony do czasu porządnego posiłku (którego nie uświadczy w kolonii jeśli się nie zakręci) więc ma jakiegoś debufa związanego z głodem.
  • Sama odsiadka:
    • Schwytany gracz przenoszony byłby do kolonii, gdzie przydzielone by mu zostały (losowo - ewentualnie uwzględniając skille jakie posiada) prace do wykonania. Wydobywanie surowców, dokonanie napraw, odstraszanie dzikich zwierząt, itp, itd.
    • Gracz byłby rozliczony z wykonanych prac. Część liczona była by w czasie (np. odpieranie zwierzyny przez X czasu podczas gdy robotnicy wydobywają surowiec), część w fakcie wykonania czynności (dokonanie napraw) a część w towarze (np. masz wydobyć 100 grudek złota to musisz zdać te 100 sztuk złota. Koś może Ci je zabrać albo możesz nadwyżkę komuś przehandlować w zamian za jedzenie aby mieć siły na następne zadanie)
    • Gracz musi wykonać wszystkie prace a nie tylko odbębnić X minut/godzin robiąc jedną ulubioną. np. 30 minutowa odsiadka może być podzielona na 3 zadania po mniej więcej 10 minut - chodzi o to aby utrudnić omakrowanie odsiadki - trzeba zgłosić zakończenie prac, strażnik sprawdzi, oceni i da nowe zlecenie
    • Gracz bardzo głodny (nie jest to może bezpośrednio związane z kolonią ale może być istotne) nie miałby sił na wykonywanie prac, stąd konieczność przerw na przydziałowe posiłki wydawane przez strażników lub współwięźniów lub konieczność zdobycia dodatkowych racji od współwięźniów (np. następny posiłek za godzinę a ty umierasz z głodu a do odpracowania została mniej niż godzina)
    • Gracze mieli by możliwość pracowania na czyjąś korzyść - czyli harowania za innych, ale nie mogło by to doprowadzić do pełnego skrócenia odsiadki tej osoby na którą pracujemy - musiałby być jakiś limit. Było by to swoistą wewnętrzną walutą w zamian za dostęp do lepszego jedzenia, ochrony, czy np. do szmuglowanych towarów
    • Gracze mieli by możliwość poznania tam innych przestępców, tak tworzyły by się późniejsze bandy złoczyńców - swoiste miejsce zapoznania się przyszłych zatwardziałych przestępców
    • W momencie w którym gracz ma dość i nie chce odsiadywać kary lub jest ona na tyle długa że już by mu się nie chciało (słynne: "pie&^%e, nie robię") może wybrać banicję, nawet gdy już jest w kolonii ("ok, dam radę", dzień później: "już nie dam rady") - wtedy automatycznie zostałby wysłany w losowe miejsce oddalone o X godzin od granicy terenów lokalnego władcy z podstawowym ekwipunkiem
    • Straż nie reagowała by na potyczki między graczami dopóki, dopóty nie wiązało by się to ze zmniejszeniem wydajności pracy ogółu (np. mała bitwa w kolonii) lub gdyby doszło do zabicia więźnia, wtedy wkraczała by i brutalnie kończyła rozróby. Można więc wymusić na innym graczu siłą pracę dla siebie ale już paraliżować pracy większej liczby robotników nie można
    • Gracz który szmuglował by towar do kolonii, ryzykuje sam schwytaniem i odsiadką
    • Motorem zachęcającym graczy do szmuglowania były by surowce wydobywane w kolonii, które poza nią są dostępne sporadycznie (innymi słowy kolonia powstawała by właśnie przy złożu takiego surowca)
    • Motorem zachęcającym graczy do sprzedaży szmuglerom surowców jest dostęp do lepszych narzędzi (np. lepszy kilof = 2 razy krótszy czas pracy), ekstra jedzenia, broni (do obrony zarówno przed graczami jak i przez zwierzętami których w ramach części zadań trzeba będzie zabijać)
    • Dodatkowo gracz może czasem losowo dowiedzieć się, że strażnik ma np. wielką ochotę na jakiś tam trunek (zdarzenie losowe, kto akurat będzie koło strażnika to usłyszy rozmowę), więc może zamówić taki trunek i w ten sposób skrócić sobie odsiadkę
    • Straż przymyka oko na szmuglowanie dopóki jest na niewielką skalę, ale jeśli ktoś nagminnie wynosiłby surowce z koloni i oddawał szmuglerowi-kumplowi ryzykowałby banicje (dostawałby ostrzeżenie typu kąśliwa uwaga od strażnika) - zarówno więżeń jak i szmugler


W efekcie otrzymujemy system który:
  • Wymaga aktywności ale nie powoduje śmierci
  • Pozwalający na dalsze odgrywanie postaci podczas odsiadki (dla graczy lubiących RPG) i prowadzenie socjalnej części gry (zawieranie znajomości itp)
  • Umożliwiający w każdym momencie przerwanie odsiadki kosztem np. banicji
  • Jest karą, ale umożliwia dalsze granie
Oczywiście system nie jest w 100% odporny na makra i boty. Tak samo jak bot będzie ścinał w kółko drzewa tak i tu pewnie część prac da się omakrować, to jednak dzięki temu że gracz dostaje listę prac do wykonania a nie jedną jest to trudniejsze.

System nabiera wartości wraz z wzrostem czasu odsiadki graczy - ekonomię kolonii napędzać będą recydywiści którzy mają po kilka wieczorów gry odsiadki i którzy kombinować będą jak to skrócić - okradanie współwięźniów, zmuszanie do pracy na ich konto, kupowanie lepszych narzędzi od szmuglerów czy też prezentów dla strażników.

Odsiadka zawsze trwa - nie można jej sprowadzić do podłożenia się podczas walki. Dzięki czemu gracz nie może natychmiast wrócić do swojego procederu.

Jednocześnie gracz może zdecydować że nie wypełni zadań i woli spróbować swych sił w dziczy skąd ma szanse na powrót do społeczeństwa lub założenie jakiejś osady/pustelni w dziczy. Do dyskusji czy gracz wygnany będzie np. rozpoznawany przez straż jeśli wróci na tereny danego władcy który go wygnał i czy będą go próbowali złapać.


Moim zdaniem więzienie to dobry pomysł. Natrafianie na jakieś kopalnie, bogactwa, elity, jaskinie, a w nich potwory. I np. loota z jakiegoś oponenta zatruta broń i jest zabawa w więzieniu? Jest! Chociaż znów, to nagroda, nie kara więc może trochę stępicie to pomysły? ;)

Wolałbym osobiście aby gracz nie wyszedł z odsiadki (w jakiejkolwiek ona nie była by formie) bogatszy niż wszedł :P
Logged

Pavolvo

  • User
  • Posts: 31
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #46 on: July 17, 2013, 22:38:33 »

Gra jest z pewnością we wczesnej fazie produkcji i wiele rzeczy zapewne dalej jest projektowane "na papierze". Forum służy do tego, by dawać twórcom propozycje wprowadzenia tego i tamtego, niezależnie od tego, czy omawiany pomysł pojawi się za mieisąc, rok czy jest pieśnią bardzo dalekiej przyszłości(czyli dosłownie nigdy). My sobie tu pogadamy, przedyskutujemy parę spraw, trochę się posprzeczamy, wymienimy się argumentami i pomysłami a twórcy sobie to wszystko elegancko zbiorą "do kupy", wybiorą co najlepsze i przy okazji zobaczą reakcję społeczności na te i owe propozycje. Więc możemy dyskutować o wszystkim, nie zważając na milczenie twórców w pewnych aspektach.
Co do braku spójnej wizji odnośnie koloni karnej, chodziło mi o kolejne propozycje często wykluczające się ze sobą. Ja odpowiadajac na jedne stawałem się narażony na atak z drugiej "ej, ale nie o tym mówię!". A nie jest to łatwe ;) I prawdą jest, że to temat poświęcony koloni karnej a nie karom, jednak można się z pomysłem nie zgodzić i zaproponować inny-za taki "offtop" nikt mnie chyba nie zaskarży :D A teraz zapraszam do długiej lektury...


Quote
Zdefiniujmy sobie pojęcie "długotrwała kara" - wyciągając liczby z kapelusza powiedziałbym, że pierwsza odsiadka to np. około 30m - 45m aktywnej gry, druga 2x dłużej, etc.. Jest to wg mnie (przez pierwsze 2-3 odsiadki) czas mieszczący się w pojedynczej sesji gry. Wielokrotna recydywa automatycznie ten czas wydłużyła by do kilku posiedzeń przy grze - co oczywiście by zniechęcało do popełniania przestępstw.
Ciekawe podejście do tematu, tak naprawdę nie przeszło mi to przez głowę :) Jednak jak wyglądałby powrót z tej koloni? Po upływie 30min. teleportujemy sie do tego normalnego świata? Wtedy przypływa po nas statek? Bo na pewno nie chodzi o wielkość lokacji, skoro za pierwszym razem wrócimy po 30min. a za 3 po 2h.
Quote
Nikt nie powiedział że za pierwsze przewinienie od razu do kicia - pierwsze przewinienie to np. grzywna
Zależy jak system zdefiniuje przewinienie. Można zastosować poczciwy pasek punktów karnych. Takowy pasek do zapełnienia potrzebuje np. 10PK, przewinienie na którym nas złapią zapełnia ten pasek o odpowiednią liczbę PK-za morderstwo 10PK, kradzież tanich rzeczy 4PK, kradzież drogich rzeczy 6PK, włamanie 3PK itp. Po napełnieniu paska postać od razu ląduje w Koloni Karnej. Wydaje mi się to lepszym pomysłem niż dawanie grzywn za początkowe przewinienia, gdyż rodzi to kolejne pytania i sprawę tylko komplikuje(a gracz lubi mieć wszystko wyłożone jak na tacy).

Quote
Survival nie ma odstraszać w kolonii karnej, tylko konieczność wykonania stosunkowo żmudnych prac w stosunkowo trudnych warunkach - czytaj przerwanie właściwej rozgrywki w celu- survival to część pomysłu banicji
Bazowałem na wypowiedziach innych użytkowników w tym temacie, gdzie karą miała być walka z głodem, dbanie o sprzęt, szukanie schronienia itp. A to jest jakby nie patrzec survival :)

Quote
W filmiku prezentujący zarys gry (jest bardzo szeroki i wiele z tego na pewno nie trafi do gry) i jest tam info że głód jest jedną z rzeczy o którą gracze muszą się martwić jak również że sprzęt będzie się niszczył, więc tacy gracze nic nie dostają na wyłączność - pisałem o tym aby uświadomić że nagłe odcięcie od luksusów miasta jest karą - łatwiej się głód zaspokaja "bułą ze sklepu w pięć minut" którą masz pod nosem niż np. czekając godzinę aż się jakaś zwierzyna nawinie. także nie jest to żadna mechanika która jest dostępna tylko dla graczy-przestępców. Natomiast o ile gracz którzy żyje sobie spokojnie w mieście / wiosce, etc... może sobie łatwo z tymi mechanikami radzić o tyle gracz odcięty już nie
Znów donosiłem się do survivalu jako kary, która jeśli miałaby być ogólnie dostępna to żadną kara by nie była. Wątpie również, by gracze tak chetnie biegali do sklepu po ową "bułę"-jest też coś takiego jak crafting, który nie powinien tam być blokowany(niby z jakiej racji?) a najprostszą jej formą jest upieczenie mięsa nad ogniskiem(upolować można i dziką kurę). Można również poszukać ziółek i ugotować zupkę. Crafting w znaczny sposób uniezależni gracza od handlarzy NPC na co liczę i tu jest jedna z bolączek pomysłu.

Quote
Banicja może być karą za n-te przewinienie, jak już roboty przymusowe nie starczają.
Odpowiem na to pytanie przy okazji innego, zacznie się wielkim "+" :P

Quote
Nie wiem czy grałeś kiedyś w Ultimę Online - tam był podobny koncept więzienia (przynajmniej tak było na serwerze na którym grałem). Gracze byli zamykani na wyspie skąd fizycznie nie dało się uciec (nie pamiętam szczegółów mechaniki, ale się nie dało i tyle) - natomiast gracze mogli się dostać łódką na tę wyspę (co było wyzwaniem a nie byle wycieczką) i przywieść towary które sprzedawali po astronomicznych cenach (był jakiś punkt do którego dostęp był dla obu stron, jakaś dziura w płocie czy cokolwiek - nie pamiętam dokładnie szczegółów)- w ten sposób miałbyś ograniczone zasoby towarów "luksusowych" (np. broń). Co do podstawowych zasobów typu jedzenie, to każdy dostawał by minimalne racje potrzebne do przeżycia (pewnie w pierwszych dwóch trzech odsiadkach, póki te były by krótkie to nie miało by znaczenia ale już np 6 godzinny pobyt dało by się odczuć głodem i trzeba było by się zakręcić za dodatkowymi racjami, a tych było by jak na lekarstwo - przekupiony strażnik, wkupienie się do kliki trzymającej władzę, założenie własnej i walka o tą "władzę" albo (nomen omen) kradzież czy inne sposoby na zdobycie lub zabranie innym). Podejrzewam że docelowo głód będzie w jakiejś tam formie powodował osłabienie.
Crafting uzupełni te bardzo podstawowe wymogi(mięso+ogień=jedzenie, patyk+kamienny grot=broń etc.), co do tych luksusowych towarów jak super duper miecz z najlepszego stopu to w pewnym stopniu również sami sobie go wycraftujemy, no bo przecież będzie pełno rzadkich stopów do zdobycia, a jakby do tego mieć fach kowala w dłoniach i jakaś kuźnię znaleźć to zaraz sobie taki zrobimy. Reszta luksusów nam się nie przyda, gdy będziemy odliczać do powrotu :) Po co mamy bulić miliony, jak możemy spokojnie przeczekać i kupić ten sam przedmiot za tysiąca? I takie ostatnie pytanie, jeśli gracze  z zewnątrz mogliby docierać do owej koloni karnej na łódkach to czy mogliby zabierać ze sobą skazanych bądź sami skazani mogliby zbudować sobie łódkę i odpłynąć?

Quote
Co jak już umrzemy z głodu? niestety nie mam odpowiedzi, tak samo jak ty nie masz odpowiedzi na pytanie co się stanie jak zginiesz na arenie - bo ani nie wiemy jakie gra przewiduje konsekwencje śmierci ani jakie będą konsekwencje głodu.
Ale to co ja bym widział było by dokładnie takie same jak w przypadku normalnej śmierci. W ten lub inny sposób gracz by się odradzał, tylko o ile siedzi w kolonii to tam by się to odbywało a nie np. w jego domu (tylko przykład). Byłby mocno osłabiony do czasu porządnego posiłku (którego nie uświadczy w kolonii jeśli się nie zakręci) więc ma jakiegoś debufa związanego z głodem.
Ja dałem jakieś główne założenia kar po śmierci-utrata eku, mienia oraz debuff i/lub utrata skilla. Dokładniej wchodzić w szczegóły powinni tylko twórcy, by określić "złoty środek". Ale pojecie jakie kary w razie porażki na arenie powinniście mieć ;)
A czy debuff związany ze śmiercią z głodu obowiązywałby na wyspie czy w świecie realnym również? Ponieważ widzę tu okazję to nadużyć systemu-po co martwić się głodem jak mozemy przepracować 3h, umrzeć z głodu, odrodzić się z jakimś debuffem bądź z 25% hp ale najedzonym i łupać te kolejne 3 godziny czekając do powrotu?

Quote
Sama odsiadka:
1.Schwytany gracz przenoszony byłby do kolonii, gdzie przydzielone by mu zostały (losowo - ewentualnie uwzględniając skille jakie posiada) prace do wykonania. Wydobywanie surowców, dokonanie napraw, odstraszanie dzikich zwierząt, itp, itd.
2.Gracz byłby rozliczony z wykonanych prac. Część liczona była by w czasie (np. odpieranie zwierzyny przez X czasu podczas gdy robotnicy wydobywają surowiec), część w fakcie wykonania czynności (dokonanie napraw) a część w towarze (np. masz wydobyć 100 grudek złota to musisz zdać te 100 sztuk złota. Koś może Ci je zabrać albo możesz nadwyżkę komuś przehandlować w zamian za jedzenie aby mieć siły na następne zadanie)
3.Gracz musi wykonać wszystkie prace a nie tylko odbębnić X minut/godzin robiąc jedną ulubioną. np. 30 minutowa odsiadka może być podzielona na 3 zadania po mniej więcej 10 minut - chodzi o to aby utrudnić omakrowanie odsiadki - trzeba zgłosić zakończenie prac, strażnik sprawdzi, oceni i da nowe zlecenie
4.Gracz bardzo głodny (nie jest to może bezpośrednio związane z kolonią ale może być istotne) nie miałby sił na wykonywanie prac, stąd konieczność przerw na przydziałowe posiłki wydawane przez strażników lub współwięźniów lub konieczność zdobycia dodatkowych racji od współwięźniów (np. następny posiłek za godzinę a ty umierasz z głodu a do odpracowania została mniej niż godzina)
5.Gracze mieli by możliwość pracowania na czyjąś korzyść - czyli harowania za innych, ale nie mogło by to doprowadzić do pełnego skrócenia odsiadki tej osoby na którą pracujemy - musiałby być jakiś limit. Było by to swoistą wewnętrzną walutą w zamian za dostęp do lepszego jedzenia, ochrony, czy np. do szmuglowanych towarów
6.Gracze mieli by możliwość poznania tam innych przestępców, tak tworzyły by się późniejsze bandy złoczyńców - swoiste miejsce zapoznania się przyszłych zatwardziałych przestępców
7.W momencie w którym gracz ma dość i nie chce odsiadywać kary lub jest ona na tyle długa że już by mu się nie chciało (słynne: "pie&^%e, nie robię") może wybrać banicję, nawet gdy już jest w kolonii ("ok, dam radę", dzień później: "już nie dam rady") - wtedy automatycznie zostałby wysłany w losowe miejsce oddalone o X godzin od granicy terenów lokalnego władcy z podstawowym ekwipunkiem
8.Straż nie reagowała by na potyczki między graczami dopóki, dopóty nie wiązało by się to ze zmniejszeniem wydajności pracy ogółu (np. mała bitwa w kolonii) lub gdyby doszło do zabicia więźnia, wtedy wkraczała by i brutalnie kończyła rozróby. Można więc wymusić na innym graczu siłą pracę dla siebie ale już paraliżować pracy większej liczby robotników nie można
9.Gracz który szmuglował by towar do kolonii, ryzykuje sam schwytaniem i odsiadką
10.Motorem zachęcającym graczy do szmuglowania były by surowce wydobywane w kolonii, które poza nią są dostępne sporadycznie (innymi słowy kolonia powstawała by właśnie przy złożu takiego surowca)
11.Motorem zachęcającym graczy do sprzedaży szmuglerom surowców jest dostęp do lepszych narzędzi (np. lepszy kilof = 2 razy krótszy czas pracy), ekstra jedzenia, broni (do obrony zarówno przed graczami jak i przez zwierzętami których w ramach części zadań trzeba będzie zabijać)
Dodatkowo gracz może czasem losowo dowiedzieć się, że strażnik ma np. wielką ochotę na jakiś tam trunek (zdarzenie losowe, kto akurat będzie koło strażnika to usłyszy rozmowę), więc może zamówić taki trunek i w ten sposób skrócić sobie odsiadkę
12.Straż przymyka oko na szmuglowanie dopóki jest na niewielką skalę, ale jeśli ktoś nagminnie wynosiłby surowce z koloni i oddawał szmuglerowi-kumplowi ryzykowałby banicje (dostawałby ostrzeżenie typu kąśliwa uwaga od strażnika) - zarówno więżeń jak i szmugler
Ponumerowałem, żeby lepiej było to widoczne więc po kolei:
1.Czyli po dotarciu do koloni dostajemy questy. Pytanie tylko, jakie questy gdyż jeśli mają to być takie mieszczące się w schemacie wykop-przynieś(broni skazanym chyba nie dadzą więc questów odstrasz, zabij, oczyść itp. być nie powinno) to ja dziękuję-nie wdzę tutaj perspektyw, by ktokolwiek uczciwie odsiedział wyrok, tylko wszysycy od razu do dżungli :) Trzeba zagwarantować graczom fajny, różnorodny gameplay i pilnować, by nie wkradła się monotomia. I bez wykrętów, że zawsz emożna uciec-tym "uczciwie" odsiadującym wyrok tez coś się od życia należy, to co! :D
2.Broń dla skazanych to zły pomysł, zaraz wybuchły by zamieszki ;P Pozostałe 2 formy zapłaty to rozwój postaci dzięki praktykom(jeśli dobrze zrozumiałem) oraz możliwość zarobku m.in. oszukując strażników lub... kradnąc złoto innym graczom. O ironio, raj dla złodzieji :D Inną sprawą jest, że gracze masowo by kradli od wszystkich, a wielu z nich(siedzących nawet za największe zbrodnie) wracałoby obłowionych złotem i innymi surowcami. No chyba, że wszystko trzeb atam zostawiać-wówczas sensu zbytniego nie ma oszukiwanie strażników itp. Lepszą nagrodą by były już jakieś racje żywnościowe zależnie od wykonywanej pracy, to chociaż ma sens :)
3.A jeśli uciekniemy, to nie wrócimy do póki nie wykonamy pracy? Czyli nie ma sensu ucieczka do dżungli skoro dalej będziemy tkwić w "dup*e"-szkoda.
4.O głodzie już pisałem ;) Lepiej umrzeć z głodu niż szukać jedzenia, takie życie.
5.Ciekawe, nie powiem. Podoba mi się.
6.Są też fora, różne komunikatory, strony internetowe owych organizacji itp. W dodatku wysoko cenione organizacje nie będa chciały wprowadzać do swoich interesów szaraków tylko dlatego, że znaleźli się w koloni karnej. Nie twierdzę jednak, że nie zawierane byłyby nowe znajomości-te zawsze będą zawierane, nawet w normalnym świecie gry. A dodając do tego punkt 5, mogłoby być ciekawe.
7.Banicja czyli błyskawiczna ucieczka z koloni karnej. Swego rodzaju cheat, który jasno mówi "pier*ol przetrwanie, idź na banicję!". Dam prosty przykład, na którym zakończę dalsze moje wywody w tym punkcie-jesteśmy 5 sekund w Koloni Karnej, idziemy na banicję, umieramy i odradzamy się w naszym domku w stolicy. Czy to nie jest cheat na uniknięcie kary jaką jest izolacja i walka o przetrwanie? Popełnianie porzestępstw jescze nigdy nie było takie łatwe-daj się złapać, zgiń i za 10 sekund bądź spowrotem z "czystą" kartoteką!
8.Marzenia jedno, realizm drugie. Gracz będzie wolał walczyć, a jeśli zginie to i tak wróci do roboty. A taki leń w końcu i tak będzie musiał sam wyrobić normę. Albo uciec, tylko po co(patrz:punkt 3)?
9.Jesli byłby takie parę miejsc, a biznes byłby nader opłacalny to zaraz ciągnęłyby się kolejki jak za komuny by tylko zjeść kawałek tortu. Rodzi to również inne wątpliwości, któe wymieniłem gdzieś w tym poście-nie chce mi się tego pisac ponownie :D
10.Zachęta dla szmuglowania towarów, jednak sam pomysł szmuglowania do koloni jest lekko wadliwy(wymusza niepożądane działania).
11.Fajny pomysł dla tych, którzy nie beda umieli badź nie beda mieli możliwości samemu stworzenia sobie tych przedmiotów(lepszy kilof itp.), co do trunka dla strażnika-fajny evencik.
12.A jeśli przerzucałbym surowce moim ludziom w dżungli, którzy za mnie by szmuglowali? Dalej jestem na czarnej liście czy oni? Ale fakt, szukanie problemu na siłę więc pomysł sam w sobie nie jest zły...

I tak dobrnęliśmy do końca, miałem jeszcze coś skrobnąć, no ale... Nie chce mi się :D
Logged

Tetlanesh

  • User
  • Posts: 151
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #47 on: July 21, 2013, 01:08:39 »

żeby na siłę nie przeciągać dyskusji zwrócę twoją uwagę tylko na dwie rzeczy gdzie nadal uparcie swoją wizję wkładasz do mojej


Po śmierci z głodu (tak jak napisałem) nadal miałbyś ciężkie minusy do czasu zjedzenia porządnego posiłku (oczywiście mogą być większe te wynikające z głodu "za życia") - jednak bez poznania dokładnych zasad jakie autorzy planują dla jedzenia i głodu ciężko spekulować co dokładnie będzie się działo z graczem.

Z jakiej racji po śmierci miałbyś się u siebie w domku pojawiać? Umarłeś w dżungli będąc wygnanym - więc odrodziłeś się w dżungli na wygnaniu (dokładna zasada gdzie i na jakiej zasadzie uzależniona od ogólnej mechaniki śmierci)
Logged

Paszczmen

  • User
  • Posts: 15
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #48 on: July 21, 2013, 10:11:47 »

Według mnie kary za zabicie kogoś to niezbyt rozsądny wybór. Automatyczne przenoszenie kogoś do koloni karnej ma się nijak do realizmu gry. Weźmy sytuację gdzie chcemy zostać rabusiami   napadającymi na konwoje z surowcami. Tacy ludzie by prawie nie istnieli bo zaraz przenosiło by ich do koloni karnej. Ta gra automatycznie straciła by jak że ciekawy aspekt gry jakim jest strach przed obrabowaniem i straceniem znacznej sumy ciężko wypracowanych pieniędzy. Owszem mogły by być jakieś " czarne listy " ale to sami ludzie  musieli by schwytać tych złoczyńców i osadzić w więzieniu.
Logged

Tetlanesh

  • User
  • Posts: 151
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #49 on: July 21, 2013, 10:58:06 »

a kto mówi o automatycznym przenoszeniu? trzeba takiego przestępce złapać/zabić/doprowadzić gdzieś/tu wstaw inny pomysł na sposób schwytania gracza.
Logged

Pavolvo

  • User
  • Posts: 31
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #50 on: July 21, 2013, 15:06:20 »

@Tetlanesh
Nie wymieniam tylko samych błędów, wymieniam również możliwe problemy jakie może stworzyć ta, czy inna sugestia. Nie sprecyzowałeś jakie mają być to "osłabienia", a przynajmniej czego dotyczyć-więc póki nie dostanę czegoś w rodzaju "pierwsza śmierć w kolonii daje np. -20% do prędkości wykonywania robót, kolejna znów dodaje -20% itd. czyli każda kolejna śmierć z głodu przedłuża wykonanie kary" będę jak szalony wytykał kolejne problemy, nielogiczności i Bóg wie co jeszcze. Chcąc kontynuować mógłbym napisać coś w stylu "Czy przed śmiercią z głodu bardziej opłacalne nie byłoby np. samobójstwo?" zakładając, że kary za śmierć w walce czy w głupi sposób nie będą takie same jak za śmierć z głodu? Załóż pewne założenia pomysłu, co może spotkać gracza gdy zrobi X, a co gdy Y nie czekając na głos twórców. Masz wizję-napisz ją w całości, pozbyj się wszystkich jej mankamentów i czekaj na reakcję twórców. Prędzej to oni się dostosują do twojego pomysłu, niż twoja wizja do nich. Tym bardziej, ze 95% systemów nawet nie jest w fazie wdrażania do gry więc jak nie teraz to kiedy?

Co do drugiego problemu to zapewne po całym świecie będą liczne spawnpoint'y graczy. Słowa "domek" użyłem do podkreślenia pewnego problemu-możemy pojawić się w dżungli, ale po śmierci pojawimy się w najbliższym mieście/wiosce/ruinach itp. Teraz pytanie, jak miałaby być duża takowa dżungla? Jeśli ogromna to zostaje kolejne pytanie-po jaką cholerę tworzyć aż tak duży niezagospodarowany obszar?! Jeśli pojawią się tam jakieś wioski, to od nich prosta droga do świata normalnego. Można to rozwiązać różnym umiejscowieniem spawnpoint'ów, ale wtedy karałoby to przede wszystkim normalnych podróżników chcących zwiedzić nowe lokacje lub wykonać misję. Zagospodarowanie terenu zostawić w rękach graczy? Proste rozwiązanie, z którego nie skorzystają potencjalni osadnicy(problem z rozstawieniem spawnpoint'ów, no chyba, że we własnym domku i wielu bandytów z koloni karnej). Wszystko co piszę, to najprawdopodobniejsza wersja "mechaniki śmierci" w dżungli, no chyba, że twórcy zaskoczą wszystkich i dopuszczą się do materializowania graczy tuż przed innymi graczami(np. przebigającym graczem przez dżunglę).

Ostatni problem o którym nie pisałem specjalnie, gdyż chciałem zobaczyć czy ktoś na to wpadnie-co z minimapą bądź zwykłą pod klawiszem "M"? Mapa w formie papierowej-spoko. Ale czy twórcy zrezygnują z minimapy, toż w to wątpię. Dlatego głupia będzie banicja, gdzie gracz zostawiony w dżungli za pomocą minimapy określi np. kierunek, gdzie ma udać się(zakładając, że dżungla jest na samym południu-droga na północ na pewno doprowadzi nas do cywilizacji) bądź wyłapie, że w tym czy tamtym miejscu przebiega droga lub są jakieś zabudowania. I koniec z błądzenia w lesie...
Logged

Tetlanesh

  • User
  • Posts: 151
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #51 on: July 21, 2013, 17:26:59 »

@Tetlanesh
Nie wymieniam tylko samych błędów, wymieniam również możliwe problemy jakie może stworzyć ta, czy inna sugestia. Nie sprecyzowałeś jakie mają być to "osłabienia", a przynajmniej czego dotyczyć-więc póki nie dostanę czegoś w rodzaju "pierwsza śmierć w kolonii daje np. -20% do prędkości wykonywania robót, kolejna znów dodaje -20% itd. czyli każda kolejna śmierć z głodu przedłuża wykonanie kary" będę jak szalony wytykał kolejne problemy, nielogiczności i Bóg wie co jeszcze. Chcąc kontynuować mógłbym napisać coś w stylu "Czy przed śmiercią z głodu bardziej opłacalne nie byłoby np. samobójstwo?" zakładając, że kary za śmierć w walce czy w głupi sposób nie będą takie same jak za śmierć z głodu? Załóż pewne założenia pomysłu, co może spotkać gracza gdy zrobi X, a co gdy Y nie czekając na głos twórców. Masz wizję-napisz ją w całości, pozbyj się wszystkich jej mankamentów i czekaj na reakcję twórców. Prędzej to oni się dostosują do twojego pomysłu, niż twoja wizja do nich. Tym bardziej, ze 95% systemów nawet nie jest w fazie wdrażania do gry więc jak nie teraz to kiedy?

Co do drugiego problemu to zapewne po całym świecie będą liczne spawnpoint'y graczy. Słowa "domek" użyłem do podkreślenia pewnego problemu-możemy pojawić się w dżungli, ale po śmierci pojawimy się w najbliższym mieście/wiosce/ruinach itp. Teraz pytanie, jak miałaby być duża takowa dżungla? Jeśli ogromna to zostaje kolejne pytanie-po jaką cholerę tworzyć aż tak duży niezagospodarowany obszar?! Jeśli pojawią się tam jakieś wioski, to od nich prosta droga do świata normalnego. Można to rozwiązać różnym umiejscowieniem spawnpoint'ów, ale wtedy karałoby to przede wszystkim normalnych podróżników chcących zwiedzić nowe lokacje lub wykonać misję. Zagospodarowanie terenu zostawić w rękach graczy? Proste rozwiązanie, z którego nie skorzystają potencjalni osadnicy(problem z rozstawieniem spawnpoint'ów, no chyba, że we własnym domku i wielu bandytów z koloni karnej). Wszystko co piszę, to najprawdopodobniejsza wersja "mechaniki śmierci" w dżungli, no chyba, że twórcy zaskoczą wszystkich i dopuszczą się do materializowania graczy tuż przed innymi graczami(np. przebigającym graczem przez dżunglę).

Ostatni problem o którym nie pisałem specjalnie, gdyż chciałem zobaczyć czy ktoś na to wpadnie-co z minimapą bądź zwykłą pod klawiszem "M"? Mapa w formie papierowej-spoko. Ale czy twórcy zrezygnują z minimapy, toż w to wątpię. Dlatego głupia będzie banicja, gdzie gracz zostawiony w dżungli za pomocą minimapy określi np. kierunek, gdzie ma udać się(zakładając, że dżungla jest na samym południu-droga na północ na pewno doprowadzi nas do cywilizacji) bądź wyłapie, że w tym czy tamtym miejscu przebiega droga lub są jakieś zabudowania. I koniec z błądzenia w lesie...

1. siódma śmierć daje -42,54342424% do e-pena - jaki jest sens konkretnych liczb, skoro nawet nie wiemy jak wyrażone będą statystyki, czy ich wpływ na grę będzie liniowy czy geometryczny, czy chociażby jakie statystyki będą? Mówimy o idei pewnej mechaniki, wchodzenie w detale liczbowe mija się z celem i jest marnowaniem czasu

2. Jeśli sądzisz że twórcy będą oglądać konkretne statystyki a nie szukać ogólnych pomysłów to masz takie prawo - ja sądzę inaczej. Ja swój pomysł opisałem ze szczegółowością która pozwoli grupie roboczej która będzie myślała na rozwiązaniem dostosować pomysł do faktycznych realiów. Jeśli twórcy stworzą opis rzeczonych realiów wtedy będę mógł dostosować pomysł do realiów.

3. Na przykładzie twojej uwagi mam dla ciebie zadanie bojowe, bardzo proste - zajmie ci 10 sekund. Twoja uwaga: "Czy przed śmiercią z głodu bardziej opłacalne nie byłoby np. samobójstwo?". Twoje zadanie: znajdź 3 sposoby na rozwiązanie tego problemu - nie powinno to zająć więcej niż 10 sekund.

4. "Zapewne będą spawnpointy". Przyjmujesz swoje założenia które mogą być zupełnie inne niż zamysły twórców. Nawet jeśli będzie tak jak mówisz to co za problem żeby w momencie w którym ktoś lądował by w więzieniu albo na wygnaniu to przypisywany byłby do spawna w wiezieniu / okolicy wygnania? Patrz poprzedni punkt. Ja staram się ograniczać tylko do tego co zostało powiedziane w filmiku zarysowującym grę. Nie jestem w stanie całkowicie uniknąć przyjmowania pewnych założeń ale staram się unikać tego.

5. co do mapy:
a. jest piękny wątek poświęcony mapie i nawigacji, poszukaj go sobie. Nie wiadomo co twórcy wrzucą ale gracze sądząc z tego wątku preferują brak minimapy.
b. twórcy zapowiedzieli przeogromny świat - co z tego że wiesz gdzie jest miasto z którego Ciebie wywalili, skoro jest np. tydzień galopu na koniu od niego?






Logged

Pavolvo

  • User
  • Posts: 31
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #52 on: July 21, 2013, 22:01:40 »

1. siódma śmierć daje -42,54342424% do e-pena - jaki jest sens konkretnych liczb, skoro nawet nie wiemy jak wyrażone będą statystyki, czy ich wpływ na grę będzie liniowy czy geometryczny, czy chociażby jakie statystyki będą? Mówimy o idei pewnej mechaniki, wchodzenie w detale liczbowe mija się z celem i jest marnowaniem czasu

2. Jeśli sądzisz że twórcy będą oglądać konkretne statystyki a nie szukać ogólnych pomysłów to masz takie prawo - ja sądzę inaczej. Ja swój pomysł opisałem ze szczegółowością która pozwoli grupie roboczej która będzie myślała na rozwiązaniem dostosować pomysł do faktycznych realiów. Jeśli twórcy stworzą opis rzeczonych realiów wtedy będę mógł dostosować pomysł do realiów.

3. Na przykładzie twojej uwagi mam dla ciebie zadanie bojowe, bardzo proste - zajmie ci 10 sekund. Twoja uwaga: "Czy przed śmiercią z głodu bardziej opłacalne nie byłoby np. samobójstwo?". Twoje zadanie: znajdź 3 sposoby na rozwiązanie tego problemu - nie powinno to zająć więcej niż 10 sekund.

4. "Zapewne będą spawnpointy". Przyjmujesz swoje założenia które mogą być zupełnie inne niż zamysły twórców. Nawet jeśli będzie tak jak mówisz to co za problem żeby w momencie w którym ktoś lądował by w więzieniu albo na wygnaniu to przypisywany byłby do spawna w wiezieniu / okolicy wygnania? Patrz poprzedni punkt. Ja staram się ograniczać tylko do tego co zostało powiedziane w filmiku zarysowującym grę. Nie jestem w stanie całkowicie uniknąć przyjmowania pewnych założeń ale staram się unikać tego.

5. co do mapy:
a. jest piękny wątek poświęcony mapie i nawigacji, poszukaj go sobie. Nie wiadomo co twórcy wrzucą ale gracze sądząc z tego wątku preferują brak minimapy.
b. twórcy zapowiedzieli przeogromny świat - co z tego że wiesz gdzie jest miasto z którego Ciebie wywalili, skoro jest np. tydzień galopu na koniu od niego?

1.Nie wymagam konkretnych liczb, wymagam konrketnych założeń typu "za śmierć z głodu spada nasza produktywność". Liczb % nie wymagam, ale ja z zasady zawsze je stosuje, ty nie musisz. Ideą pomysłu równoznacznie może być "innowacyjny system walki, gdzie możemy zabierać wrogowi oręż i zadawać nim ciosy", czyli parę słówek i nic więcej. Tutaj zaraz byś się bronił, że "twórcy nie powiedzieli jak będzie wyglądał system walki" więc powiedz mi tak szczerze-czy jest sens dyskutować nad takim pomysłem? Bolączką takiego pomysłu jest duża jego zależność od mechaniki gry, koncpet kolonii karnej również bierze dużo z owej mechaniki. Prosząc o więcej szczegółów, rozwiniecie pewnych myśli(jak np. banicja, chociaż niewiadomych jest o wiele wiecej) jestem zbywany tym, że "twórcy nie zdradzili szczegółów". To czy jest sens rozprawiania nad pomysłem skoro uchylasz się od niektórych kluczowych odpowiedzi? Im pomysł lepiej przegadany tym większe szanse, że jeśli zostanie wprowadzony, to bez wad. Bez założeń nie da się dyskutować, więc jeśli masz zamiar prowadzić dalej tą dyskusję to do swojej wizji je wprowadź, bądź zakończ i wiedz, że najbardziej na tym ucierpią twórcy-nie ty czy ja.

2.Ogólne pomysły są zarysami. Chcąc je wprowadzić twórcy muszą przemyśleć wszystkie jego elementy, przewidzieć ich wpływ na świat gry, wyliczyć wszystkie kary i inne pierdoły zaś na końcu wprowadzić. Jeśli sądzisz, że nie skorzystaliby z gotowego pomysłu, gdzie każdy szczegół jest dogłębnie przeanalizowany, są wypisane wszystkie za i przeciw, wszelkie możliwe problemy z tym związane i ich rozwiązanie to z czego chetniej skorzystają? W takim wypadku twórcom zostanie tylko wykalkulować dokładnie wszystkie kary itp. oraz wprowadzić go w życie. Opisana szczegółowość w twoim wydaniu ma nadal wiele niewiadomych i bolączek, których rozwiązanie pozostawiasz na barkach twórców. Co ci szkodzi przedyskutować każdy element dokładniej? Jesli cały koncept "kupy się trzyma", to nie wiem czy będą mieli aż taki problem z dostosowaniem realiów do pomysłu-tym bardziej, gdy one nie są nawet wprowadzone do gry. Rozumiem gdyby były już takowe systemy w grze, jednak póki co w 90% ich na pewno nie ma. Na innych forach jakoś nikt nie ma problemów z dopowiadaniem sobie szczegółów(jakkolwiek by to nie brzmiało), tylko tutaj. Dlaczego? Nie wiem.

3.Nie byłoby takich pytań gdybyś dokładniej przemyslał wymyślony przez siebie system. Przyjmijmy, że nie wiem-proszę, oświeć mnie. Napisz mi tutaj 3 możliwe jego rozwiązania.

4.Brak przyjmowania pewnych założeń to jak już n-ty raz pisałem, poważny błąd. Taki system respawnu jest najpopularniejszy, przez co zapewne jako pierwszy brany pod uwagę przy wprowadzaniu. Tworzy najmniej problemów ze wszystkich, no chyba, że w grę wchodzi banicja w nowej odległej lokacji. Najpierw kolonia karna, dżungla teraz jeszcze więzienie-jaką rolę miałby pełnić? Respawn w okolicy wygnania-tworzyłby kolejne problemy, w tym jeden natury społecznej o którym narazie nie będę pisał(wymagałby kolejnych założeń itp.).

5.a)wydawać kasę będą przede wszystkim dzieciaki z zachodu, które jednak do pewnych rzeczy są przyzwyczajone i brak minimapy mógłby ich odepchnąć od gry=brakiem dużej ilości gotówki. Topicu nie czytałem, ale pewnie będzie minimapa z możliwością jej wyłaczenia-wszysycy zadowoleni, gracze z zachodu bo ją mają i gracze z polski, bo bedą mogli ją wyłączyć. Jedyny problem to kolidowanie jej z sensem banicji.
b)Przeogromny nie musi od razu oznaczać takiego, którego przemierzenie zajmie tydzień(i to na koniu!). Dla jednych świat w Skyrim'ie był przeogromny, dla drugich w Gothicu 3. Wszystko zależy od punktu siedzenia, więc nie napalałbym się aż na tak ogromny świat. Z drugiej strony nie twierdzę, że musi być taki sam lub mniejszy niż ten z np. Skyrim'a, ale na pewno nie zejdzie tydzień na jego przemierzenie. Przyjmijmy(kolejne załozenia!), że przebycie całego świata na koniu zajmuje 5h, a piechotą 15h(to jest chyba największy świat jaki by świat gier widział na oczy, no chyba że zaraz będa porównania odnośnie EVE czy czegoś tam). Teraz ile z tego terenu ma zajmować dżungla dla wygnanych, a ile normalny różnorodny świat z masą questów i czynności do wykonania, z licznymi grodami i terenami pod zabudowę dla gildii(i graczy jeśli będzie taka możliwość)+duże tereny dla grindujących, do polowań i PvP. 5%? 10%? Przy 10% to 1,5h z buta, a pewnie gdzieś pojawialibyśmy się w środku(na brzegu zaraz gracze wybudowaliby port) czyli te 45min. na nogach zostaje do powrotu. Czyli nic specjalnego.
Logged

Pavolvo

  • User
  • Posts: 31
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #53 on: July 21, 2013, 22:23:12 »

Nie ten temat chyba :D
Logged

Cinek West

  • User
  • Posts: 212
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #54 on: July 22, 2013, 14:31:58 »

1. Idea koncepcji.
Jeśli będziemy dostosowywać cały świat do naszego pomysłu to pojawią się problemy, nie związane z samym pomysłem tylko z mechanizmami które stworzymy aby pomysł był realny, owe mechanizmy mogą być całkowicie niekompatybilne z resztą świata.

Założenia gry i podstawowych systemów są już stworzone(my ich nie znamy), nie mówię że nie mogą się zmienić, ale jest mało prawdopodobne aby nawet dobry, całkowicie przemyślany projekt który nie ma wad, został wprowadzony jeśli będzie on kolidował z resztą dobrze przemyślanej gry.

Na podstawie tego wątku - kolonia karna to tylko pomysł rozwiązania systemu kar, owe kolonie nie są czymś pewnym, to tylko pomysł, system kar może zostać rozwiązany w inny sposób, a my dochodzimy tu do esencji innych problemów, tego gdzie będzie się pojawiał gracz po śmierci, co będzie tracił po śmierci, jak będziemy widzieć świat(minimapa/mapy), wielkości świata czy specjalne przeznaczenie obszarów ("Tu nie można budować wiosek bo to dżungla przestępców !!!").
Jeśli będziemy się tak zagłębiać w każdym wątku, to każdy wątek będzie przedstawiał wizję całej gry, a nie danego pomysłu.

Nie chodzi mi o to aby rzucić tylko hasło "kolonia karna" i nie pisać nic więcej, ale jeśli już szukamy problemów to szukajmy ich w koncepcji. Po co te pytania o skutki śmierci głodowej i problem odrodzenia się najedzonym ale z czasowo mniejszym hp, tak wiem że było by to problemem w koloni, ale takim samym problemem było by celowe umieranie w zwykłym świecie, jeśli śmierć z głodu osłabiała by tylko hp to tylko wojownicy by jedli.

Chodziło mi o to, że jeśli ktoś daje jako propozycje kary ostatecznej "wycieczkę do dżungli", to oczywiste jest że nie będzie łatwego sposobu na powrót do zwykłego świata, jeśli propozycja została by wprowadzona do gry to nie było by problemem z rozwiązaniem małych problemów (ustalenie zasad respa, konsekwencje śmierci).
Nie wymagam konkretnych liczb, wymagam konrketnych założeń typu "za śmierć z głodu spada nasza produktywność".
Wiadomo że przed wprowadzeniem czegokolwiek odbyła by się konsultacja zespołu który szukał by problemów, a problemy typu "Jak sprawić aby gracz odczuł śmierć głodową?" można rozwiązać na wiele różnych sposobów, a jaki by nie podać może zostać skontrowany, żeby nie podważać rozwiązania trzeba by dyskusji o problemie i praktycznych testów, a ty wymagasz odpowiedzi od kogoś kto nie ma dostępu do pełnej informacji o projekcie. Mam nadzieję że wiesz o co mi chodzi, w ten sposób dyskusję można ciągnąć w nieskończoność, a może to nie dać żadnych korzyści, bo sama koncepcja nie będzie pasować do gry/świata.

Jeśli każdy nasz projekt będzie w 100% dopracowany to nawet jeśli jeden został by przyjęty, to prawdopodobnie zmienił by mechanikę całej gry i uniemożliwił dodanie jakiegokolwiek innego "dopracowanego projektu". A jeśli został by przyjęty częściowo to wracamy do punktu wyjścia, zostało by przyjęta koncepcja, a samym jej dopracowaniem zajęli by się autorzy. Wybór jest prosty, albo piszemy idealną koncepcję która nie pasuje do reszty pomysłów, albo do problemów z którymi koliduje piszemy tylko ogólnikowe informacje.

Nie wiem czy udało mi się wytłumaczyć to co chciałem wytłumaczyć czy tylko bardziej zagmatwałem ;D.

2. Problemy.

Śmierć - na całym świecie taka sama "bolesna śmierć która kończy się poważnymi ranami oraz startami w ekwipunku i złocie"(ogólna prezentacja) rany na pewno będą długotrwałe bo jak zostało to określone "dzięki temu gracze bardziej postarają się przeżyć zamiast rzucać się na bosa z drewnianym mieczem w ręku" jeśli śmierć ma być "bolesna" dla gracza to taka będzie po co pytanie o konkretne statystyki.

Banicja - ktoś jest wyrzucony w miejsce oddalone od jakiejkolwiek cywilizacji i nie może łatwo wrócić, słowo łatwo nie oznacza w tym przypadku szybko, powrót może być na prawdę problematyczny i wymagać długiej walki o przetrwanie (w końcu to kara ostateczna)

Mapa - minimapa czemu nie, ale tylko jeśli masz mapę określającą dany teren albo wystarczająco dobrze znasz dany teren, co jeśli masz mapę miasta, jak już pisałem w temacie o mapach, jeśli "zejdziesz ze znanej mapy"  to bez odpowiednich umiejętności tracisz wiedzę na temat swojego położenia odnośnie do mapy, a jeśli wrócisz nie jest powiedziane że od razu będziesz wiedział że znajdujesz się "gdzieś na swojej mapie" i dopiero po przebyciu fragmentu drogi zostaniesz znowu połączony z mapą.
(Piszesz że prawdopodobnie będzie minimapa, pomijasz czytanie konceptów z forum które płynnie łączą się z pomysłem, jeśli chociaż byś zajrzał do wątku o mapach dowiedział byś się że wyłączenie minimapy nie zadowoli "graczy z polski" więc nie argumentuj czymś co ci się wydaje, "bo przecież tak jest w innych grach i jest fajnie", jeśli chcesz wypowiadać się na temat map to radze się chociaż z nim zapoznać bo wydaje się ciekawszy i lepszy niż podgląd mapy całego świata)

Dzieciaki z zachodu - To może lepiej w ogóle zrezygnować z jakichkolwiek innowacji bo nie przyjdą dzieci które są głównym źródłem gotówki dla większości mmo. Jeśli gra ma być dobra to nie możemy na siłę wprowadzać zachęt dla "dzieci z zachodu". Enidust powstaje z idei nie z chęci zarobienia pieniędzy w łatwy sposób. Typowe elementy które dają przewagę wiążącą sie tylko z czasem gry są usunięte już w koncepcji, patrząc na to że można umierać, a na śmierci dużo tracić wiemy że to nie gra dla "dzieci z zachodu", ktoś podbije miasto, stracisz domek i oszczędności nie dla "dzieci z zachodu", z "potworków" nie będą się wysypywać monety nie dla "dzieci z zachodu"...
Gra ma nie być skierowana do "dzieci z zachodu" tylko dla tych którzy chcą od mmo czegoś więcej, a nie zabijania tysięcy takich samych stworków żeby wbić nowy lvl i tym sposobem zdobyć przewagę nad innymi graczami (siedzenie godzinami przed kompem i wciskaniu jednego klawisza, by stać się najlepszym).

Wielkość mapy - obejrzyj ogólną prezentację i porównaj, wielkość mapy Gothica III w porównaniu do świata Enidust ma być w proporcji takiej jak (tak ja to widzę z mapy koncepcyjnej) Libia w porównaniu do naszego świata, więc twoje
nie napalałbym się aż na tak ogromny świat.
Wydaje się być śmieszne, bo same założenia gry wymuszają świat gigantyczny jak na realia gier.

Teraz ile z tego terenu ma zajmować dżungla dla wygnanych, a ile normalny różnorodny świat z masą questów i czynności do wykonania, z licznymi grodami i terenami pod zabudowę dla gildii(i graczy jeśli będzie taka możliwość)+duże tereny dla grindujących, do polowań i PvP. 5%? 10%? Przy 10% to 1,5h z buta, a pewnie gdzieś pojawialibyśmy się w środku(na brzegu zaraz gracze wybudowaliby port) czyli te 45min. na nogach zostaje do powrotu. Czyli nic specjalnego.

Czytając takie rzeczy coraz bardziej wydaje mi się że tak na prawdę mało wiesz o projekcie(albo porzucasz wszystkie znane informacje z nie znanych mi powodów).

"normalny różnorodny świat z masą questów" - Nie będzie czegoś takiego że od początku gdzie byś się nie udał będą wielkie miasta i setki npc z qestami, to inni gracze będą chcieli żebyś ochraniał ich karawany, czy przyniósł im zioła lecznicze.

"z licznymi grodami i terenami pod zabudowę dla gildii(i graczy jeśli będzie taka możliwość)" - Budować będzie się można (prawdopodobnie) wszędzie, w każdym miejscu mapy, a nie w strefie budowlanej w której można tylko budować, a niewidzialne ściany będą nas odgradzać od dostania się do czyjegoś domku.

"+duże tereny dla grindujących"  - "nie jest to produkcja typu grind" nie będzie monet ze stworków i farmienia całymi dniami biednych istot.

"i PvP" - cały świat będzie PvP, tylko nie mów że "to głupie" zanim nie przeczytasz wątków na ten temat na forum (istnieje coś takiego jak problem bezpieczeństwa gracza, ale rozmawialiśmy o tym w innym wątku).

"na brzegu zaraz gracze wybudowaliby port" -
1. Wiesz jaka była by to poważna inwestycja w Enidust? Budowa portu wymagała by wielkich środków i wielkiego nakładu pracy.
2. Port to nie teleporter, na pewno nie znalazł byś się w sekundę tam gdzie byś chciał.
3. Jeśli wylądujesz w dżungli i nie będziesz miał ze sobą pieniędzy (na pewno wyposażą kogoś kogo wyrzucają z kraju w worek złota), to jaki jest cel budowania portu? Charytatywne pomaganie najgorszym przestępcom na powrót do cywilizacji która ich wyrzuciła?

"Teraz ile z tego terenu ma zajmować dżungla dla wygnanych" - A kto w ogóle powiedział/napisał że będzie specjalna lokacja dla wygnanych? Będzie się ich wywalać "z dala od cywilizacji", jeśli państwo się rozrośnie to będzie ich się wywalało dalej niż poprzednio, w inne miejsce, tam gdzie nikt jeszcze nie mieszka.

Wydaje mi się że wystarczy obejrzeć prezentacje o Enidust, przemyśleć ją i zastanowić się czym na prawdę jest projekt.
(bo niektóre "standardowe" założenia które wysuwasz wydają się być sprzeczne z założeniami gry które są ogólnie dostępne)
« Last Edit: July 22, 2013, 14:43:33 by Cinek West »
Logged

Pavolvo

  • User
  • Posts: 31
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #55 on: July 23, 2013, 23:40:41 »

-ogólne założenie mówi, że(nie cytując) "jeśli nie znajdziemy jedzenia to umrzemy z głodu i mocno osłabieni bedziemy musieli dalej wykonywać karę dopóki czegoś nie zjemy", a ja zadałem proste pytanie czy zwykła śmierć nie bedzie tutaj oszukaniem systemu? Przecież kara z głodu dla naszego zmartwychwstania powinna być lżejsza od śmierci od rozszarpania przez niedźwiedzia. Nie żądam odpowiedzi, co na co wpłynie tylko zastanowienie się czy to nie jest potencjalna luka w systemie-teraz można ją albo spróbować rozwiązać albo zostawić twórcom i "niech się trudzą". A do jej rozwiązania trzeba przyjąć pewne założenia, np. "co jeśli śmierć wpłynie na naszą produktywność, a co jeśli nie?" i spróbować je wykluczyć. W ten sposób cały plan stanie się pod pewnym względem "elastyczny"(również do wprowadzenia i odporny na możliwe kolidowania z pomysłami twórców), ale można też walnąć ogólniki i zostawić twrców z problemami.

-banicja ma być trudna, ok. Jednak tutaj nawet nie ma ogólników, tutaj jest tylko hasło "banicja to dżungla, z której wydostanie jest bardzo trudne", które twórcom nic nie wnosi. Jak dla mnie temat do przedyskutowania, gdyż może się okazać jasnym punktem pomysłu bądź również jej piętą achillesową(daje błyskawiczny powrót z kolonii karnej, jak "wynagrodzić" za to gracza?).

-nie liczyłem, by minimapa pokazywała CAŁĄ mapę. Jednak opróćz najbliższej okolicy zapewne pokazywałaby inną, ważniejszą rzecz-kierunek. Wiedząc, że dżungla jest na południu wystarczy kierować się na północ, by "nie zabłądzić". Jeśli przejdziemy w okolicy jakichś zabudowań(np. 200m, ale idąc nie zauważymy ich) to minimapa zapewne je nam pokaże(jako np. brązowe kwadraty), więc mamy jakieś punkty odniesienia. Co do mapy tej normalnej, podałem najbardziej prosty system jaki istnieje. Wiem, jest multum lepszych, sam nawet bym opowiadał się za innymi systemami-podałem pierwszy lepszy przykład do zobrazowania innego problemu "co by było gdyby gracz miał mapę".

-istnieją gry piekielnie trudne, gdzie pojęcie "permanentna śmierć" czy inne nie jest niczym szokującym. Wpisuje się w pewną niszę, które wbrew pozorom nie musi być mała jednak nie da rady rozwinąć twórcom skrzydeł. Stąd widzę, że Enidust pod pewnymi względami chce stać się "dla wszystkich". Jednak czy to ma oznaczać, że taka gra ma powielać utarte schematy i nie szukać innowacji? Nie, i nic takiego nie napisałem-dopowiedziałeś sobie reszte historii z która się nie zgodzę. Jednak prawdą jest, że chętniej pieniądze wydają gracze z zachodu(a z chin to wogóle ;P), a usunięcie minimapy to... lekkie utrudnienie gry i nic poza tym. Żadna innowacja, która wyróżni tę produkcję od setek innych. Jedynie nieco utrudni grę i nic poza tym. Więc nie widzę sensu zbytniego majstrowania w tak archaicznym systemie jak minimapa(ale można go odpowiednio zmodyfikować), tym bardziej że ów system sprawdza się (prawie)doskonale i praktycznie nikomu nie wadzi. Usuniecie jej może odbić się pewnym echem niezadowolonych graczy(części), którzy nie zawsze chętnie pozbywają sie tego, co lubią i nie przeszkadza im. Potencjalnie więc ta decyzja może odgonić paru graczy(przede wszystkim z zachodnich szkół, czyli potencjalne źródła pieniędzy) a zachęcić nowych nie zachęci(która gra nie oferuje możliwość wyłączenia minimapy?). Mi to nie przeszkadza czy bedzie minimapa czy nie, wiec dlaczego nie może byc tak jak tradycyjnie(minimapa z możliwością wyłączenia)?

-wielkość mapy, czyli nie ufaj zbytnio zapowiedziom :) Owszem, można zrobić aż tak wielką mapę-wypełnienie jej sensownym contentem jest jednak "mission imposible". Dlatego nikt się nie porwał do tej pory na takie zadanie. Również zapełnianie go stopniowo przez graczy może zająć nawet wiele lat zanim cokolwiek cała mapa będzie pełna domków, karczm itp. Tym bardziej, jeśli gracze będą niszczyć sobie domki nawzajem, a budowa większych budynków bedzie niewyobrażalnie droga(analogia do twego przykładu z portem). A budowa domostw i innych budynków może być przekierowana w wielu przypadkach na np. wyspy bedące osobnymi instancjami co odciąży pod pewnymi względami serwer na pewno. Więc założenia nie muszą od razu oznaczać ogromnego świata.

-"z masą questów" czyli jak wyrwać fragment zdania z kontekstu, a dosłownie oznacza on tereny przeznaczone przede wszystkim do zadań, spotykania większych grup NPCów(miasta) i wykonywania różnych czynności(rzemiosła, zlecenia, minigry itp.);
"z licznymi grodami i terenami pod zabudowę dla gildii(i graczy jeśli będzie taka możliwość)" czyli tereny, gdzie główną atrakcją będa budowane przez graczy i gildzie grody, miasta, zajazdy, dworki, domy itd. O graczach napisałem w nawiasie, gdyż być może nie wszędzie będzie mógł sam gracz budować(bedą tereny, gdzie ze wskazań np. technicznych lub po prostu z woli twóców osiedlić się bedzie mogła tylko gildia-pewnie jakieś tereny przygotowane dla większych miast, które da radę wybudować tylko zgrana i duża gildia). I znów zacząłeś sobie dopowiadać, o żadnyc niewidzialnych ścianach nie pisałem ani o blokowaniu naruszania własności prywatnej(np. niszcząc komuś dom);
"+duże tereny dla grindujących"-czyli znów przedstawienie terenów, gdzie główną atrakcją beda przede wszystkim stworki, a grind nie musi oznaczać zarabiania z nich monet(wogóle kto wymyślił taką głupotę jak wypadanie monet z wilków lub zbroje z niedzwiedzi?!) ale pozyskiwania surowców do craftingu i przy okazji expa(nic nie słyszałem, by miano odejść od systemu ze zbieraniem doświadczenia, a ze stworków exp już może wypadać-z misji od NPCów jako nagrodę już nie, tam tylko gotówka).
"i PvP"-nie śmiem twierdzić, że ogólny PvP na cały świat to coś złego i "głupiego", nic takie nigdzie nie pisałem. A nie wyrywając z kontekstu całego akapitu oznaczał on tereny pod walkę PvP(areny itp.). Chociaż wybacz, nie wiedziałem iż planowany jest open PvP, ale to nawet sie cieszę :)

-"na brzegu zaraz gracze wybudowaliby port" czuję tutaj powiew lekkiej hipokryzji, ale nie obrażając twej osoby i wracając do tematu jak myślisz dlaczego taka inwestycja miałaby nie powstać w dżungli z wygnanymi? To nawet mógłby być dobry interes ze strony gildii, buduje port, statki i daje propozycje złoczyńcom na banicji-"płyniesz z nami statkiem do najbliższego miasta i w przyszłości spłacisz dług nam czyli gildii X(lub zrobisz coś innego, np. popracujesz przy karczowaniu lasu lub budowie) lub wynocha stąd i morduj się tydzień z wyjściem".
Port na pewno przyśpieszyłby powrót do cywilizacji, tym bardziej że dżungla ma być "baaardzo długa tułaczką i walką o przetrwanie" czyli powinna być efektywniejsza od przedzierania się przez nią ;) interesów może być dużo, a tu pomożemy ważnej szychie innej gildii i zawiążą sojusz przeciw innej gildii, a tu odpracuje przy wydobywaniu surowców, a tu bedzie miał gildii x dług do spłacenia w przyszłości, a tu dostanie propozycję zaciągnięcia się w szeregi gildii, a tu nasz człowiek(z gildii) jest na banicji więc pasuje mu pomóc, a tu...

-"Teraz ile z tego terenu ma zajmować dżungla dla wygnanych" to była odpowiedź do tematu, gdzie na banicję mieli być wysyłani do dżungli(lokację zawsze można zmienić), a wyrażenie "dla wygnanych" ma oznaczać, ze głównie po niej będa się poruszać przestępcy na banicji czyli nazwa dekwatna do funkcji, no chyba, że ktoś odważy się budować w takiej okolicy-ale wtedy to nie bedzie wygnanie :P

"1.Idea koncepcji."
Z jednym się z toba zgodzę, filozofowanie o opóźnych porach nie wychodzi dobrze moim wypocinom(jeśli tak można nazwać tekst pisany elektornicznie) i muszę teraz z dystansem stwierdzić, że pisałem w niektrórych aspektach bez sensu :D Chciałbym jedynie zwrócić uwagę, że ten pomysł może sie sprawdzić tylko przy pewnych ustaleniach wiodących prosto z mechaniki gry, jeśli beda one różne o 180 stopni, wówczas pomysł staje się dziurawy jak ser szwajcarski. Myślę również, że takie filozofowanie to offtop w najczystszej postaci :)
Logged

Tetlanesh

  • User
  • Posts: 151
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #56 on: July 23, 2013, 23:47:17 »

Odniosę się tylko do ostatniego punktu - no właśnie, każde założenie może się wywrócić o 180 stopni, stąd dyskutujemy o ideach a nie o konkretach.

Poczekajmy na założenia gry, wtedy będziemy wchodzić w szczegóły.
« Last Edit: July 24, 2013, 00:01:04 by Tetlanesh »
Logged

Nezyt

  • Guest
Odp: Kolonia Karna
« Reply #57 on: July 24, 2013, 03:23:36 »

Jak dla mnie super sprawa. Oczywiście można by było wymyślić jakiś sposób kontaktu ze światem zewnętrznym, czyli np. jakiś chowaniec którego wysyłamy do "dobrej strony" i przekazuje wiadomości na przykład do naszego kumpla, który mógłby pomóc w ucieczce. No i oczywiście żeby do niej trafić, trzeba dać się złapać i taka kara musi być spowodowana serio ogromnymi złymi uczynkami ze strony gracza, bo w Oblivionie troche żałosny był ten system wprowadzania do lochu, bo automatycznie leciałeś do więzienia, bez możliwości przekonania strażnika, obrony ani nic, ale to już inna sprawa, bo RPG a MMORPG to jednak różnica. Też nie zawsze trzeba trafić do niej na zawsze jako więzień, można się wybić z prostego skazańca do choćby przywódcy jakiejś większej szajki która zdominowałaby całą kolonie. Ten pomysł jest serio świetny i jest do niego multum rozwiązań i propozycji. Jak najbardziej wprowadzenie tego by było świetne.
Logged
Pages: 1 2 3 [4]