Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  
Pages: 1 2 [3] 4

Author Topic: Kolonia Karna  (Read 4618 times)

Lich555

  • User
  • Posts: 1063
    • View Profile
    • Moje zdjęcia
Odp: Kolonia Karna
« Reply #30 on: July 13, 2013, 22:26:46 »

Dokładnie, czemu gracz, który wybrał tą "złą" ścieżkę ma - po złapaniu - grać na siłę? Niech ta kara będzie ciężka, ale niech nie odpycha. Myślisz że przyjemnie by Ci się grało gdybyś był złodziejem, mordercą i po dostrzeżeniu Twojej zbrodni czekała by Cię walka na arenie przez kolejne 2 dni? Albo jakieś kopanie w kopalni? No niezbyt. Ale jak masz jechać w dzikie ostępy i masz tam walczyć o przetrwanie? No to już coś, gra rzuca za karę cięższe wyzwanie ale równocześnie zachęca do grania tą tajemniczością, masz świadomość że nikt tutaj jeszcze nie był/tak mało ludzi tutaj było.
Logged

MobilnyMongoł

  • User
  • Posts: 103
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #31 on: July 14, 2013, 08:24:54 »

To zależy jaki typ rozgrywki lubi dany gracz, jeden woli realistycznie zostać zamkniętym w więzieniu, a drugi woli zapieprzać po wyspie za jagódkami żeby mieć co do gara wsadzić.
Logged
Lepiej siedzieć na muszli i się nie zesrać, niż zesrać się nie siedząc na muszli...

Lich555

  • User
  • Posts: 1063
    • View Profile
    • Moje zdjęcia
Odp: Kolonia Karna
« Reply #32 on: July 14, 2013, 10:24:26 »

No ja myślę że 2 tygodnie ciągłego siedzenia w więzieniu i kopania, lub wykonywania innych robót z których Ty nic nie masz (chyba że coś jednak będziesz mieć? To zmienia sytuacje i wtedy można by zrobić różne kary) znudziła by się każdemu.
Logged

Tetlanesh

  • User
  • Posts: 151
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #33 on: July 14, 2013, 10:49:13 »

Zawsze można by postawić gracza przed wyborem: arena / kolonia / banicja - wybierz swoją karę
Logged

Eluzive

  • New user
  • Posts: 1
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #34 on: July 14, 2013, 12:43:40 »

Pamiętajcie, że kolonia karna to nie musi być tylko kopanie.
To może być oddzielna lokacja, funkcjonująca tak jak inne lokacje. A więc mamy tam NPC, zadania, jakąś tam fabułę, możemy ćwiczyć nasze umiejętności zgoła inne niż codziennie i wpływać na całą kolonię. Tak naprawdę może po jakimś czasie my zaczniemy dyktować tam zasady? Taka luźna koncepcja. ;)
Logged

Tetlanesh

  • User
  • Posts: 151
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #35 on: July 15, 2013, 08:08:22 »

Pamiętajcie, że kolonia karna to nie musi być tylko kopanie.
To może być oddzielna lokacja, funkcjonująca tak jak inne lokacje. A więc mamy tam NPC, zadania, jakąś tam fabułę, możemy ćwiczyć nasze umiejętności zgoła inne niż codziennie i wpływać na całą kolonię. Tak naprawdę może po jakimś czasie my zaczniemy dyktować tam zasady? Taka luźna koncepcja. ;)

Właśnie coś podobnego sobie wyobrażałem, ale "w czasie wolnym" od prac przymusowych :P

Chodzi o to jak określić czas pobytu po którym gracz mógłby wrócić do normalnej gry:
 - czas bezwzględny? - wyloguje się i wrócę za tydzień
 - czas zalogowania? - odpalę grę, jakiś ghost mouse żeby coś mi tam klikał, żeby mnie gra nie wyrzuciła i znów po jakimś czasie jestem w domu
 - czas pracy/ilość pracy? - tu widzę najwięcej możliwości zdefiniowania tego w miarę sprawiedliwie - gracz musi np. odfajkować listę prac a oprócz tego żyć przez np. kilka godzin/dni w tym społeczeństwie i tu właśnie twój pomysł by się wpasowywał.
Logged

Pavolvo

  • User
  • Posts: 31
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #36 on: July 15, 2013, 21:46:19 »

Założenie jest proste - jak w życiu - karą jest odseparowanie od społeczeństwa ale w taki sposób który nie odrzuci gracza natychmiast od gry i nie spowoduje że skasuje postać lub odrazu zrezygnuje z dalszej gry

Odseparowanie od społeczeństwa. Tylko powiedz mi tak szczerze, czy sądzisz że gracze właśnie tego oczekują? Gra ma dawać przede wszystkim przyjemność, stąd brak m.in. permanentnej śmierci(oczywiście każdy inaczej interpretuje "przyjemność z grania", jednak dla każdego coś miłego-są inne gatunki celowane w odpowiednią nisze, gdzie występuje m.in. perm ban, tutaj mówimy o growym "blockbusterem"). Chodzący tutaj pomysł-nowa lokacja dla "tych złych" to według was nowa, obszerna lokacja zmieniająca charakter zabawy w survival(zakładanie obozów, przetrwanie itp.). Zajebisty pomysł, jakaś odskocznia i urozmaicenie rozgrywki. Tylko dlaczego, by skorzystać z takich atrakcji WYMAGA SIĘ od gracza POPEŁNIENIA PRZESTĘPSTWA?! Zauważcie, że to nie jest żadna kara-to NAGRODA! Bardziej opłacalne będzie celwoe popełnianie przestępstw i dawanie się złapać-byle tylko zwiedzić normalnie niedostępną dla "tych dobrych" lokację(i charakter rozgrywki tam wsytępujący). Zrobić tak, by wydostanie się z tamtąd było cieżkie a sam pobyt mało atrakcyjny(całkowity loot itp.)? Załóżmy, że do wyjścia nie dzieli gracza 5min. drogi, tylko np. 2h grania. Za pierwszym razem tam sie dostaje, po 2h ją opuszcza i jest pełen zachwytu. Za 20 razem ponownie się tam znajduje, opuszcza ją po 2h przynudzony ponieważ zdążył ją poznać od kamienia do kamienia przy okazji mozolnie wykonując te same czynności w identyczny sposób. Kara powinna być dotkliwa dla gracza, ale również szybka w wykonaniu, by po kolejnym złapaniu gracz mógł szybko ją odbębnić i wrócić do tego, co najbardziej lubi robić w Eniduście:)

Quote
Dlaczego karać, bo swoboda wyboru to rówznież ciężar odpopwiedzialności za wybór. Nikt nie twierdzi że za kradziesz magicznie wylądujesz w więzieniu ale jak ciebie złapią (mechanika do omówienia w innym wątku) to idziesz do więzenia

Po drugie nikt nie twierdzi że nie masz szans na powrót, odpracujesz swoje (kolonia karna) lub po długich trudach wrócisz do domu (banicja) - choć w przypadku banicji dochodził by wątek z ukrywaniem się przed strażą itp...

Kary muszą być, ale w takiej formie jak podałem wyżej. To jest gra, nie świat realny-za niedługo dojdziemy do tego, by gracza wsadzić do wiezienia na 25 lat gdyż dopuścił się ludobójstwa na wiosce NPCów. Realizm realizmem, ale nie odbierajmy graczowi przyjemności z rozgrywki.

Quote
To jest gra, więc o ile śmierć nie będzie ostateczna (a nie wyobrażam sobie żeby była, chyba że jakiś serwer hardcore, ale to naprawdę hardcore by był) to de facto niewiele będzie znaczyć, chyba, że śmierć na arenie będzie bardziej dotkliwa. Złapany gracz nie tylko traci dobytek który miał na sobie ale może straci trochę skilli, im więcej recydywy tym bardziej może to być dotkliwe. Może też Złapany gracz tracił by część dobytku którego nie miał przy sobie, cześć złota w banku, duży podatek nałożony na posiadłości, albo nacjonalizacja posiadłości, itp itd...

Ale z drugiej strony - co jak taki gracz wygra na arenie, raz, drugi, 10, 100: czy ma zostać w końcu wypuszczony czy może ma tam siedzieć i wygrywać do znudzenia? Może gra w po kilku wygranych rzuciła by go do walki której nie wygra na pewno (nieśmiertelny potwór zabijający byle kichnięciem), ale wtedy jaki taki gracz miał motywację do walki na arenie - podłożył by się na pierwszej i tyle.

A jeśli po kilku/kilkunastu/kilkudziesięciu wygranych walkach by wychodził to np. nie traciłby skilli (nadal stracił sprzęt itp...)

Trzeba to zbilansować tak aby gracz chciał odbębnić karę i wrócić do społeczeństwa i jednocześnie chciał uniknąć powtórki - czyli albo nawróciłby się albo bardziej uważał podczas swojego procederu.

Walki na arenie to to, co tygryski lubią najbardziej:) Dać proste i przejrzyste zasady-wygrywasz, możesz opuścić arene bez żadnych strat, przegrywasz, wracasz na wolność z jakimiś stratami(dotkliwymi lub nie, do przegadania). Owe straty to może być całkowity lub częściowa utrata ekwipunku, czasowy debuff a nawet jak piszesz utrata jakiegoś skilla(losowego lub konkretnego-np. za złapanie na kradzieży tracimy 1 poziom umiejetności "kradzież"). Ustalić jeden obowiązujący schemat lub zostawić kary losowi(po porażce komputer losuje czy mamy utracić loot czy skilla).
Zrzucanie nieśmiertelnego przeciwnika graczowi mija się z celem. Jeśli jedyną opcją jest porażka, to warto podłożyć się od razu. No chyba, by uzależnić karę od stylu i długości walki. Stajemy naprzeciw nieśmiertelnego przeciwnika, a my jeśli wytrzymamy np. 5min. walki z nim i nie będziemy tylko uciekać(można zrobić punktację za każdy cios, coś jak w DmC:Devil May Cry tylko oczywiście dostosowac to do tutejszego systemu walki;P) to unikniemy kary. Jeśli zginiemy w pierwszej minucie(stwór ma powera!) to dostajemy najgorszą karę(utrata skilla), jeśli w np. 3 to taką średnią(czasowy debuff) a jeśli wytrzymamy te 5min. to jesteśmy ułaskawieni. Jeśli niesmiertelny stwór to za dużo to można zastąpić go bossami rodem z Dark Souls, gdzie pokonanie bossa jest bardzo trudne, ale nie niemożliwe. Do przegadania.
Podoba mi się pomysł z utratą dobytku, dajmy na to mamy domek i jeśli będziemy mieli kartotekę wielkości zamku, wówczas po złapaniu jedną z kar byłaby konfiskata majątku. Taki domek zostaje wystawiony na sprzedaż i za cenę ustaloną przez komputer byle jaki gracz może sobie kupić takowy domek, a kasa z tego wspiera skarbiec królestwa.
Logged

Lich555

  • User
  • Posts: 1063
    • View Profile
    • Moje zdjęcia
Odp: Kolonia Karna
« Reply #37 on: July 16, 2013, 07:44:28 »

Nie powinna być to nowa lokacja, lecz obszar niemożny do zamieszkania przez ludzi, dżungla lub coś w ten deseń.
Logged

Tetlanesh

  • User
  • Posts: 151
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #38 on: July 16, 2013, 07:53:30 »

odpowiedzi trochę w odwrotnej kolejności:

1. A skąd pomysł że każdy tygrysek będzie lubić walkę na arenie?  Uogólniasz i to bardzo.

2. Wygrywasz i wychodzisz: ci co lubią walczyć to żadna kara tylko nagroda - to ja dalej będę bezczelnie ludzi mordował bez zważania na cokolwiek żeby na arenie móc walczyć

3. nieśmiertelny przeciwnik - to był przykład absurdu

4. Kary muszą być jak sam napisałeś, ale wcale niekoniecznie jak ty zaproponowałeś. To jest dyskusja.

5. musisz pamiętać o naturze gracza - kara powinna być tak jak napisałem wcześniej tak wyważona żeby gracz nie skasował konta ale też żeby odczuł ją. Ale jednocześnie powinna przeciwdziałać recyclingowi postaci:
 - jeśli po jednej walce wychodzę to mamy raj dla postaci stworzonych tylko po to aby kraść loot przekazywać mainowi
 - jeśli stracił by tylko majątek to patrz wyżej
A w tedy serwer będzie pełen altów które będą na pałę wszystkich zabijać i kraść bo z areny wyjdą w pięć minut i mogą dalej to robić. Nawet jak skilla stracą to pewnie nie wpadną za każdym razem i między odsiadkami nabiją te utracone staty dalej wykonując swój proceder. Nie mówiąc już o utrzymywaniu postaci - botów.

W efekcie to nie tacy gracze zrezygnują z gry tylko "uczciwi obywatele". Czyli ci, którzy chcą grać uczciwie (nie koniecznie zgodnie z prawem, tylko bez przekrętów i chcą brać odpowiedzialność za swoje czyny)

Dlatego kara powinna być przedstawiona w taki sposób aby gracz został postawiony w sytuacji w której w jej wyniku musi podjąć wysiłek aby wrócić do kontynuowania procederu. Rasowy złodziej nie zrezygnuje z tego powodu ze swojego zawodu, odbębni swoje i dalej będzie kradł. Przygodny złodziej zastanowi się dwa razy następnym razem a gracz który chciał tylko się nachapać na koncie założonym tylko do tego będzie musiał poświęcić czas aby wrócić do swego procederu i być może zrezygnuje z utrzymywania dodatkowych kont tylko do kradzieży.

6. Jestem ostatnią osobą która gameplay poświęci dla realizmu - poczytaj proszę inne wątki w których pojawia się kwestia kar dla postaci i zauważysz jedną rzecz: w każdej takiej sytuacji podnosiłem kwestię botów, multikont, dedykowanych altów która to potencjalnie zniszczy tę grę tak jak to było z Darkfall Online zaraz po premierze.

Jeśli takie procedery będą występować i tutaj to w efekcie z gry będą rezygnować gracze którym nie podobać się będzie że muszą harować i unikać straży jak woły swoimi złodziejami żeby tylko na znienawidzonej arenie nie wylądować (patrz punkt pierwszy tego posta) a taki boter który tylko nabija cały dzień skill na kradzież pójdzie tak nabitym altem coś ukraść i jak mu nie wyjdzie to 5 minut później znów jest na wolności i znów bot mu nabija utracone poziomy kradzieży na swoich pozostałych altach (wyobraź sobie krą postaci w lecie z dala od oczu innych kradnących sobie itemki nawzajem)

Ralizm to jedno
Gameplay to drugie
Ale w tym przypadku kara musi być metagamingowa - musi człowieka zmusić do pewnych czynności trwających w czasie, czy to długotrwały powrót przez dzikie zastępy (wygnanie) czy też odpracowanie swojego w obozie pracy które też zajmie X czasu dając jednocześnie uczciwym graczom miejsce do gry w trakcie odbywania kary.

Ktoś kto z założenia chce oszukać system musiał by ten sam czas poświęcić na wyjście z paki co uczciwy gracz a to już może doprowadzić do sytuacji w której taki proceder może zostać zmarginalizowany (w pełni nie da się go pewnie usunąć)
Logged

Pavolvo

  • User
  • Posts: 31
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #39 on: July 16, 2013, 12:37:37 »

Dżungla, jeśli nawet nie będzie zbytnio podatna na działania graczy(wyłaczone np. jej modyfikowanie) to dalej nie jest kara, tylko NAGRODA! Czy wy nie czytacie uważnie tego, co piszę? Nie przyczyni się to do spadku przestępczości w Eniduście, a może jeszcze bardziej pogłębić ten proceder. A jeśli dodamy do tego survival, który proponujecie to po prostu raj(nieważne czy będzie tam można łatwo zginąć, charakter rozgrywki zmienia się diametralnie dzięki czemu gra dla tych "złych" zostanie mocno zróżnicowana=ciekawsza, po prostu gra tymi "złymi" pociągnie za sobą ciekawszy gameplay i to jest jedna z głównych wad tego pomysłu).

Co do tych tygrysków, użyłem tego sformułowania celowo. Gracze lubią ze sobą konkurować, a walki na arenie, gdzie z jednej strony ważą się losy naszego długo rozwijanego skilla doda tylko troszkę pikanteri walce. Gdyby aż tak nie lubili walk na arenie, to po jakiego ciorta wprowadzac do gier w ogóle areny? Jakby nikt nie lubiał tego typu rozgrywki to i nie byłoby aren, proste. Tygrysek nie musi oznaczać wszystkich graczy, odnosi się on raczej do tych agresywniejszych graczy, "drapieżników" jak tygrysy dla których walka to najlepsze, co może ich spotkać. Na arenie się walczy, więc owe tygryski bedą zadowolone. Interpretowanie tego wyrażenia jest sprawą osobistą, dla mnie oznacza tych, co lubują się w walce, a dla ciebie wszystkich graczy. Taka gra słowna. Są wyjątki od reguły, jak zawsze, jednak uogólniając do przeważającej większości chyba nikogo nie obraziłem;)

Arena to raj dla lubiących walczyć, nie ma z czym się sprzeczać. Jeśli po przegranej walce(która wcale nie musi wyglądać ja te tradycyjne, mogą występować nierówne szanse skazany<egzekutorzy)gracz dostanie jakieś ciężkie kary pokroju utraty jakiegoś skilla, wówczas nie dość, że nie będzie zanudzany przez sposób wykonywania kary(nawet za 20 razem dalej poczuje dreszczyk adrenaliny) to jeszcze dostanie "nauczkę", za to, że źle postąpił. Nie jest to idealny pomysł na ukaranie gracza, ale o wiele lepszy od propozycji nowej lokacji dla skazanych.

Nieśmiertelny przeciwnik, może i absurd, ale każdą ewentualność trzeb abrać pod uwagę. Lepiej mieć parę wyborów, nawet te najbardziej absurdalne, niż nie mieć żadnego. To twórcy wybiorą system, my tylko im możemy je zaproponować.

Jeśli po przegranej walce gracz straci cały ekwipunek(wart 10k monet), wszystkie nieruchomości(jeden domek-wart 5k monet) i dodatkowo skilla, na którego wytrenowanie poświęcił 3h życia to już jest bardzo mocna kara. Oczywiście ceny i czas są tylko podane dla przykładu. Nie dawanie graczowi szans na szybki powrót to kolejna kara, na którą raczej zasłużyć już nie powinien. W końcu za którymś razem sie wkurwi i usunie konto, taka prawda. A co do botów, jeśli bedą podkładać się na arenie(wygrana w założeniu powinna być trudna do osiagnięcia) to zaraz stracą ekwipunek i umiejetności, przez co będą coraz mniej skuteczne w walce(za pierwszym razem zabił 30lvl, za 5 razem ma problemy z zabiciem 15lvl). Wiec sens stosowania botów będzie raczej zerowy...
Logged

Lich555

  • User
  • Posts: 1063
    • View Profile
    • Moje zdjęcia
Odp: Kolonia Karna
« Reply #40 on: July 16, 2013, 15:44:22 »

Widzę że z karą to jest poważny problem, a to są główne pomysły:
1.Arena - tak jak napisał kolega Tetlanesh wygrasz walkę i dalej możesz robić swoje,
2.Osobna lokacja - nagroda, nie kara,
3.Praca w kopalni (nie wiem czy padł gdzieś taki pomysł, lecz jest to popularna kara, a chodzi mi o raczej wszystkie tego typu pracę, ścinanie drzew, praca na polu, łowienie ryb) - gracz z nudów kasuje postać, lecz gdyby to jakoś urozmaicić? To mógłby być najlepszy pomysł.
Logged

Cinek West

  • User
  • Posts: 212
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #41 on: July 16, 2013, 16:28:58 »

Do wypowiedzi Pavolvo:

Ładna logika, dajemy graczom "raj" życia dżungli dla tego będą popełniać przestępstwa by się tam znaleźć, a ty proponujesz "to, co tygryski lubią najbardziej" co sprawi że przestępczość zmaleje(?).

Biorąc pod uwagę tylko twoje wypowiedzi porównam problem przestępstw.

Ktoś chce znaleźć się w "surwiwalowym raju", popełnia przestępstwo i to koniec jego kontaktów ze światem.
A teraz twoje "tygryski" (jak pisałeś gracze najbardziej agresywni), biega po świecie, zabija wszystko co się rusza, dostaje się na arenę, zabija wszystko co się rusza na arenie i zaczyna od początku.

I tu rodzi się pytanie. Kto ma bardziej negatywny wpływ na społeczność "zwykłych" graczy, ten który ukradł 2 jabłka ze straganu i zniknął na zawsze w dżungli, czy ten który cały czas biega i zabija?

A dodam, że zapowiedziany jest brak "nieśmiertelności" graczy o wyższych umiejętnościach postaci. Więc taka utrata poziomu  umiejętność nie będzie miała większego wpływu na grę, a sama walka na arenie może tylko polepszyć umiejętności gracza które pozwolą mu jeszcze łatwiej zabijać obywateli. Tych obywateli którzy nie mają doświadczenia w walkach i są najłatwiejszym celem, co owocowało by brakiem grywalności każdej postaci  która nie jest wojownikiem, co z kolei odsuwałoby możliwość zostania kimkolwiek chcesz.

Przypominam że nie będzie systemu wina-kara(najpierw musi cię ktoś złapać), i jeśli spokojni gracze zostaną wytępieni, to nie będzie także systemu kar, strażnicy npc nie będą nieśmiertelni, a więc zabicie ich spowoduje całkowitą bezkarność.

W początkowej fazie każdy miałby to na co liczył, ale po krótkim czasie powstało by imperium barbarzyńców, gdzie silniejszy ma to co chce, nowi gracze pojawiają się tam i giną z powodu bezkarności, tylko nieliczni uciekają i zakładają wioski w dziczy licząc na to że "imperium" nie dowie się gdzie mieszkają.

Może nie odgadłem przyszłości, ale karanie możliwością walki kogoś kto lubi walczyć mija się z celem, głównym celem kary jest zapobieganie recydywie, w grach to jeszcze trudniejsze niż w prawdziwym życiu, ale można użyć jakiegoś sposobu aby spróbować przynajmniej ich odizolować, zamiast dawać owym tygryskom (które potrafią zepsuć nie jedną grę) "to, co tygryski lubią najbardziej".
Logged

Tetlanesh

  • User
  • Posts: 151
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #42 on: July 16, 2013, 18:47:27 »

Dżungla, jeśli nawet nie będzie zbytnio podatna na działania graczy(wyłaczone np. jej modyfikowanie) to dalej nie jest kara, tylko NAGRODA! Czy wy nie czytacie uważnie tego, co piszę? Nie przyczyni się to do spadku przestępczości w Eniduście, a może jeszcze bardziej pogłębić ten proceder.

Zdefiniuj nagrodę: sam fakt że ktoś dostaje nowe tereny do eksploracji nie czyni tego nagrodą. Gracz musi martwić się o jedzenie, o niszczejący ekwipunek, nigdzie w pobliżu nie ma kowala, sklepu, stolarza czy innego rzemieślnika. Jasne - może się znajdzie jakaś wioska, pytanie tylko kto tam mieszka, czy będzie do postaci pozytywnie nastawiony czy wygoni na kopniakach. Może się znajdzie osada założona przez innych wyrzutków - może gracz w ten sposób znajdzie osiedlenie, kto wie. Nagroda? Wątpliwe.

Co do tych tygrysków, użyłem tego sformułowania celowo. Gracze lubią ze sobą konkurować, a walki na arenie, gdzie z jednej strony ważą się losy naszego długo rozwijanego skilla doda tylko troszkę pikanteri walce. Gdyby aż tak nie lubili walk na arenie, to po jakiego ciorta wprowadzac do gier w ogóle areny? Jakby nikt nie lubiał tego typu rozgrywki to i nie byłoby aren, proste. Tygrysek nie musi oznaczać wszystkich graczy, odnosi się on raczej do tych agresywniejszych graczy, "drapieżników" jak tygrysy dla których walka to najlepsze, co może ich spotkać. Na arenie się walczy, więc owe tygryski bedą zadowolone. Interpretowanie tego wyrażenia jest sprawą osobistą, dla mnie oznacza tych, co lubują się w walce, a dla ciebie wszystkich graczy. Taka gra słowna. Są wyjątki od reguły, jak zawsze, jednak uogólniając do przeważającej większości chyba nikogo nie obraziłem;)

Ale przestępstwa to nie tylko morderstwa i napaść fizyczna. To kradzieże, włamania, wyłudzenia, oszustwa, niepłacenie podatków (dla przykładu). W twoim pomyśle to co proponujesz to nagroda dla tych co lubią walczyć - czyli dla tych do których w moim mniemaniu próbujesz sprowadzić przestępców. Skoro twierdzisz, że kolonia karna lub wygnanie to nagroda a nie kara, to czym jest to co ty proponujesz dla tej grupy która lubi walczyć?

Arena to raj dla lubiących walczyć, nie ma z czym się sprzeczać. Jeśli po przegranej walce(która wcale nie musi wyglądać ja te tradycyjne, mogą występować nierówne szanse skazany<egzekutorzy)gracz dostanie jakieś ciężkie kary pokroju utraty jakiegoś skilla, wówczas nie dość, że nie będzie zanudzany przez sposób wykonywania kary(nawet za 20 razem dalej poczuje dreszczyk adrenaliny) to jeszcze dostanie "nauczkę", za to, że źle postąpił. Nie jest to idealny pomysł na ukaranie gracza, ale o wiele lepszy od propozycji nowej lokacji dla skazanych.

Tu bym się zgodził, gdyby nie to co pisałem o botach, altach, itp...

Nieśmiertelny przeciwnik, może i absurd, ale każdą ewentualność trzeb abrać pod uwagę. Lepiej mieć parę wyborów, nawet te najbardziej absurdalne, niż nie mieć żadnego. To twórcy wybiorą system, my tylko im możemy je zaproponować.

Jeśli po przegranej walce gracz straci cały ekwipunek(wart 10k monet), wszystkie nieruchomości(jeden domek-wart 5k monet) i dodatkowo skilla, na którego wytrenowanie poświęcił 3h życia to już jest bardzo mocna kara. Oczywiście ceny i czas są tylko podane dla przykładu. Nie dawanie graczowi szans na szybki powrót to kolejna kara, na którą raczej zasłużyć już nie powinien. W końcu za którymś razem sie wkurwi i usunie konto, taka prawda. A co do botów, jeśli bedą podkładać się na arenie(wygrana w założeniu powinna być trudna do osiagnięcia) to zaraz stracą ekwipunek i umiejetności, przez co będą coraz mniej skuteczne w walce(za pierwszym razem zabił 30lvl, za 5 razem ma problemy z zabiciem 15lvl). Wiec sens stosowania botów będzie raczej zerowy...

Tylko problem polega na tym że one nie będą potrzebować ekwipunku (poza podstawowym typu wytrych lub miecz sztuk jeden) cały dobytek będzie na tej "legalnej" postaci, która przypadkiem upuści nowy zestaw wytrychów obok przechodzącej obok postaci złodzieja. A spadek skilla? od kiedy to dla bota problem. Dla alta nie skilowanego przez bota trochę większy, ale jak raz można było coś wbić i ktoś już ten czas poświęcił i zadał sobie kupe zachodu żeby koksić poziom to naprawdę nie będzie dla niego problemem dobić brakujące punkty w ciągu tej godziny czy trzech. Dla takiego gracza liczy się potencjalny zysk który z tego ma.

3.Praca w kopalni (nie wiem czy padł gdzieś taki pomysł, lecz jest to popularna kara, a chodzi mi o raczej wszystkie tego typu pracę, ścinanie drzew, praca na polu, łowienie ryb) - gracz z nudów kasuje postać, lecz gdyby to jakoś urozmaicić? To mógłby być najlepszy pomysł.

I tu właśnie kolonia karna z socialem typu grupa trzymająca władzę, wkurzający strażnicy, szmuglowany towar warty X razy więcej niż w mieście daje możliwość stosunkowo przyjemnego spędzenia kary, polegającej na robieniu wielu różnych czynności i jednocześnie socjalizowania się z innymi graczami.
Logged

Pavolvo

  • User
  • Posts: 31
    • View Profile
Odp: Kolonia Karna
« Reply #43 on: July 16, 2013, 20:16:46 »

Nie uważam pomysłu areny za najlepsze rozwiązanie, ale o wiele lepsze od owej koloni karnej. No cóż, może dokładnie opiszę obydwa pomysły na kary i wybierzcie, która opcja lepsza:
a)Kolonia karna-z założenia nowa lokacja dla przestępców, niedostępna dla "dobrej" społeczności gry i mająca odizolować rabusiów, morderców itp. od reszty graczy. Izolacja według waszych propozycji to albo całkowita(blokująca powrót do tego głównego świata) albo długoterminowa(zanim się z niej ucieknie, troche czasu minie). Nie liczy się, ile razy się zginie ani jak dojdzie się do celu-jedyną karą jest izolacja. Podawane są piękne słówka typu "brakuje jedzenia, niszczy się ekwipunek..." jednak co się stanie, jeśli naprawdę zabraknie jedzenia? Śmierć i odrodzenie w tej samej lokacji? Jesli będą tam występować systemy pokroju niszczenia ekwipunku i wymogu uzupełniania "paska głodu", dlaczego taki sam system ma być nie dostępny w normalnej grze, dlaczego to ci ŹLI mają dostać nowe systemy na wyłączność? Takie systemy będą dostępne dla wszystkich, więc gdzie ten survival mający odstraszyć w koloni karnej, jeśli gracze mają z nim styczność od samego początku? Będą ograniczone zapasy, fajnie-tylko od czego ma to być uzależnione(ilości osób przebywających w lokacji, czasu odrastania surowców?) i co, jeśli umrzemy z głodu? Permban, odrodzenie w jakimś zamku bez ekwipunku? Dlaczego mamy tworzyć ogromne miejsca z masą aktywności, gdzie aby sie dostać należy kogoś zabić? Czy to nie będzie raj dla tych, co lubią trudne wyzwania i survival?! Czy za 10 razem gracz się nie wkurwi i nie usunie konta(a tacy też są potrzebni grze, nie można pozwolić na jakikolwiek odpływ)?
b)Arena(karna?)-z założenia lokacja dostępna dla wszystkich(przestępcy jako skazani, gracze sprawiedliwi jako egzekutorzy) czyli bez sztucznych podziałów, mająca na celu w szybki sposób dopełnić sprawiedliwości. Walki prowadzone w sposób asymetryczny z przeważająca szansą dla egzekutorów, więc by zwyciężył skazany należy sie naprawdę natrudzić(trudność w karze). Ryzyko podstawienia się egzekutora, za zwyciestwo skazany wychodzi bez żadnych strat lub z utraconym ekwipunkiem. W razie porażki utrata ekwipunku, włości(jeśli skazany takowe posiada), skilli i/lub otrzymanie ujemnych debuffów(np. -25% zadawanych obrażeń przez 6h obecności w grze). Co do debuffów, łatwo można je ominąć zostawiając grę odpaloną w tle-może licznik wyłącza się jak postać staje się AFK? Raj dla lubiących walki na arenach, karą są następstwa walki. Nie ma szans, by gracz nudził się podczas wykonywania kary, co najwyżej za 10 razem może zniechęcić go do popełniania kolejnych przestępstw a nie do usuwania konta. I ważna wiadomość dla twórców-ten system jest przystępniejszy, przejrzystrzy i x razy ŁATWIEJSZY w stworzeniu!



Teraz zobaczcie pomysł a i b. Różna jest w szczególności forma-pomysł co do koloni w formie pytań, pomysł co do areny w formie zdań twierdzących. Dlaczego na to zwracam uwagę? Pomysł co do areny jest rozbudowany o szczegóły, przez co jak na tacy widać jego bolączki, ale również można przewidzieć konsekwencje jego wprowadzenia. Pomysł odnośnie kolonii karnej to w większości ogólniki, ładnie brzmiące aczkolwiek nie mówiące nam i twórcom zbyt wiele. Stąd też pytania, które proszą się o rozwinięcie. Tym bardziej, że sami sobie przeczycie. Jeden gracz mówi a, drugi b, trzeci c, czwarty b a piąty c. Brakuje wam spójnej wizji pomysłu(oprócz koncepcji koloni karnej), ale już teraz widać, że i wasz pomysł nie jest bez wad-a wchodząc w szczegóły i "dopowiadając" je sobie w głowie stwarza jeszcze więcej problemów i pytań bez odpowiedzi niż moja nieszczęsna arena. Mój pomysł nie jest bez wad i z miłą chęcią odszedłbym od niego, ale póki co nie widzę lepszej alternatywy. A przydałaby się, bo póki co do "złotego środka" daleko, oj daleko;)
A tak na marginesie, jak chcielibyście sklasyfikować złodzieji, włamywaczy, morderców itp.? Wszystkich do jednego wora i fru do koloni karnej? Ja odpierając już pytania dotyczące areny nie mam aż tak jednej pewnej opcji-albo tak jak u was wszyscy do jednego wora albo rodzaje przeciwników zależnie od przestępstwa opisany w moim pierwszym poście tutaj. Jeśli macie jakieś jeszcze inne propozycje to piszcie śmiało:)
Logged

Lich555

  • User
  • Posts: 1063
    • View Profile
    • Moje zdjęcia
Odp: Kolonia Karna
« Reply #44 on: July 16, 2013, 21:50:45 »

Moim zdaniem więzienie to dobry pomysł. Natrafianie na jakieś kopalnie, bogactwa, elity, jaskinie, a w nich potwory. I np. loota z jakiegoś oponenta zatruta broń i jest zabawa w więzieniu? Jest! Chociaż znów, to nagroda, nie kara więc może trochę stępicie to pomysły? ;)
Logged
Pages: 1 2 [3] 4