Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  
Pages: 1 2 [3]

Author Topic: Długie wieloosobowe wędrówki  (Read 2231 times)

RhinoRace

  • User
  • Posts: 175
    • View Profile
Re: Długie wieloosobowe wędrówki
« Reply #30 on: January 25, 2016, 08:45:16 »

EVE jest dosyć specyficzne i nie można tego porównać do żadnej innej gry MMO. Swoja drogą EVE też ma problemy z wielkimi bitwami z wieloma graczami i statkami.

I mam nadzieję że zostaniemy przy tym że gracz musi być zalogowany.
Czy stworzyć jakieś instrumenty dowódcze które umożliwiały by graczom marsz równym tempem i nie musieli by trzymać cały czas "w" jak najbardziej.

Ta opcja mi się jednak bardziej podoba. daje możliwość gromadzenia dużej ilości graczy w jednym miejscu i przemarsz, z drugiej strony eliminuje potrzebę botów. Cała akcja sprowadza się tylko do przemarszu, a w przypadku walki postać stoi i czeka na reakcję gracza.

Co do szpiega - to jego zadaniem jest szukać informacji, wstępnie je analizować i wysyłać do dowództwa. Moment kiedy armia się zebrała i już wyruszyła to trochę za późno żeby o czym powiedzieć. Moment gromadzenia sił w jakimś miejscu jest dobrym czasem na wysłanie takiej informacji - dodatkowo miejsce gromadzenia, skład, ilość i typ zapasów etc może dużo powiedzieć o celu gromadzenia takiej armii.
Zwróćmy uwagę, że zgromadzenia graczy zajmuje przynajmniej kilkanaście minut - nawet jeżeli wcześniej wszyscy znają punkt zbiorczy i godzinę to i tak trzeba czekać x czas na spóźnialskich.

odpowiadając na twoją argumentacje. czym się to rożni w jednym przypadku, ludzie będą widzieli gdzie się kierują co da szpiegowi czas na analizę trasy, w drugim przypadku loguje się przed swoją stolicą.
Obie strony chcą, żeby było widać graczy poruszających się w armii - kwestia tylko czy gracz musi być zalogowany czy nie, więc analiza trasy jest możliwa, zwłaszcza, że przemarsz dużej liczby osób zajmuje trochę czasu i każdy zatrzymanie się, zwężenie drogi etc wymaga wcześniejszego przygotowania.
1. wszyscy powinni zginąć tak samo jak by zginęli podczas ataku z flanki podczas przemarszu.
Przy założeniu, że są w strefie dezintegracji to zgadzam się. Generalnie niezależnie czy są w armii czy wszystkich graczy powinny obowiązywać te same zasady. Zaletą armii jest, że nie zaatakuje jej byle grupka rabusiów, wadą że zaatakuję ich ktoś silniejszy ;)
3. liczby są przesadzone ale pokazują nadużycie do jakiego mogło by dojąć jak armia botów mogła by walczyć.
W przypadku walki botów trudno jest znaleźć złoty środek. Wymuszenie, że gracz musi być zalogowany, a system pomaga mu tylko w przemarszu rozwiązuje ten problem.
4.5. czy nie uważasz że czas przemarszu został skrócony tak bardzo że obrońca niema szans obrony? dosłownie tak samo jak by postawił portal tylko postawienie portalu wymaga naprawdę solidnego przygotowania ekonomicznego ze strony państwa które się tego podejmie.
Czas przemarszu zależy od wielu czynników, najważniejszym jest odległość i to gracze będą o tym decydowali budując swoje miasta - postawienie miast/wiosek zbyt blisko siebie skróci czas na możliwą reakcję na atak wrogiego państwa, ale jak ktoś jest na to przygotowany to już jego sprawa, że chce ryzykować. W tym momencie dobra siatka szpiegów może ułatwić odpowiednio wcześniej przygotowanie się na atak.
Logged
Pages: 1 2 [3]