Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  

Poll

Czy uważasz, że zaprezentowany niżej pomysł jest dobry?

Jest zaje***.
Może być.
Wszystko jedno.
Raczej nie.
Jest do niczego.

Pages: 1 ... 5 6 [7]

Author Topic: System walki.  (Read 7578 times)

AprilRayne

  • User
  • Posts: 62
    • View Profile
    • Quantum
Odp: System walki.
« Reply #90 on: October 08, 2013, 23:08:28 »

Może połowiczny FF - mniejsze obrażenia dla ludzi z gildii?
Logged
Tak, jestem basistą w Quantum Brain, nie piszcie już z pytaniami -.-"

Zikes

  • User
  • Posts: 557
    • View Profile
Odp: System walki.
« Reply #91 on: October 08, 2013, 23:19:20 »

A dlaczego? Ponieważ będzie się dało zabijać kogo popadnie nawet cesarza.

zdrada w enidust będzie bolała i będzie możliwa jak w realnym życiu więc jestem z FF
cesarz będzie otaczał się zaufanymi ludźmi tak samo jak zwykli gracze.
Logged

Krzyzew

  • User
  • Posts: 15
    • View Profile
Odp: System walki.
« Reply #92 on: October 09, 2013, 01:56:53 »

Wracając do systemu walki to projekt może wiele brać z takich gier jak Mortal Online, Oblivion, MB Warband itd itp.

Co dobrego w MO:
+każde machnięcie bronią obniża mniej lub bardziej staminę(zależne od umiejętności operowania bronią oraz cech podstawowych jak np siła).
+broń, tarcze i pancerze mają wytrzymałość
+im dłużej przytrzymamy lpm  tym mocniejsze uderzenie.
+bloki i atak kierunkowy(kierunki podstawowe), pchnięcie wykonuje się przy jednoczesnym wciśnięciu jakiegoś
guzika przy wsad-zie.
+znikoma skuteczność łuk vs płytówka
+ogólnie świetny system strzelania z łuku(wstrzymanie oddechu, trzęsienie się ręki).
+odskoki i doskoki+ jednoczesny atak, efektowne, ale nie wiem czy potrzebne.
Sprawy dyskusyjne:
-wszechobecne tanki, dość łatwo zdobyć zbroje płytową. Zbroja w sposób niezauważalny obniża prędkość gracza przez co nie ma sensu nosić czegoś słabszego. Nie podobają mi się umiejętności noszenia takiej zbroi. Nigdy nie miałem takiej na sobie ale co oprócz siły jest nam potrzebne? No jakieś obycie jak ze wszystkim, ale specjalna umiejętność to jakaś przesada(tutaj nawet dwie umiejętności).
-"rycerz" w płytówce bez niczego przyjmuje uderzenia broni takich jak halabarda, topory i inna ciężka. Rycerz ginął czasami nie od tego że ktoś przebił jego pancerz i naruszył organy, ale też od tego że cios od broni ciężkiej dajmy na to jakiegoś obucha uszkadzał organy wewnętrzne, miał jakąś siłę obalającą(trudniej takiemu potem wstać), oraz sprawiał że pogięta zbroja przestawała być wygodna(wiecie o co chodzi, pogięte folgi nie spełniały swojej funkcji itd itp) w noszeniu.
-szybka nauka używania łuku, można nosić płytówkę i używać łuku.
-wypuszczenie strzały= natychmiastowy kontakt z celem. Nie ma potrzeby celować gdzieś przed biegnącym celem.
-zamach bronią zadaje obrażenia tylko tam gdzie mamy "celownik", nie zaś tam gdzie podczas zamachu broń spotyka na drodze cel.

Oblivion:
+kontakt broni z celem= zadanie obrażeń(nie jak wyżej tam gdzie jest celownik).
+strzał w głowę kończył żywot(wiadomo że stalowy hełm od tego chroni, chyba że odkryta jest twarz).

MB: Warband:
+zbijanie ciosów oprócz bloków.
+fizyka lotu strzały
+tarcza na plecach chroni prze atakiem w jakimś stopniu.


Własne propozycje:
1.)Aktywne słabe punkty(ktoś już o tym pisał) zależne od noszonego ekwipunku, takie jak:
-twarz
-głowa jako całość
-szyja
-pachy
-klatka
-plecy itd itp.
Podczas ubrania pancerza dany wpis uaktywnia dane słabe punkty. Do tego jeszcze dodać materiał z jakiego zrobiono dany element.

2.) Ciężar broni: im cięższa tym większa siła obalająca i trudniejsze wznowienie po chybieniu w cel.
3.) Nauka walki łukiem powinna zajmować wiele czasu, Łuk vs płytowka = zerowy skutek, chyba że trafimy w odkryty punkt, Strzała w korpus chroniony słabo lub wcale powinna kończyć zabawę. Ostrzał kończyn= spowolnienie(nogi), może nawet obalenie. (ręce/ramiona) problem z fechtowaniem lub nawet brak takiej możliwości.
4.) Mocne uderzenie bronią białą w:
-nogi(obala, spowalnia)
-ramiona(jak w przypadku łuku+ potrafi wytracić broń)
-korpus/głowa(zabija od razu, doprowadza do utraty przytomności+krwawienie, w najlepszym przypadku wyprowadza z równowagi lub obala)
Do tego dodać jeszcze wpływ pancerza na uderzenie.
5.)Lekkie ciosy, na zasadzie zbijania ataków, przerywania mocnych uderzeń zadając szybki cios w odkryte partie, raczej nie śmiertelne od razu, a strategiczne rozgryzanie przeciwnika, zmęczenie go i wykończenie.

Wiele już było, ale musiałem ;)
Logged

RuskiBigosPL

  • User
  • Posts: 922
    • View Profile
Odp: System walki.
« Reply #93 on: October 09, 2013, 14:58:17 »

Ja utrzymuję machanie myszką, ale sporo z tego co napisałeś jest dobre.
Logged
Szukam Wysłannika Innosa... Znasz jakiegoś?

RuskiBigosPL

  • User
  • Posts: 922
    • View Profile
Odp: System walki.
« Reply #94 on: October 11, 2013, 23:13:08 »

To ja się wypowiem, bo mam więcej czasu. Przemyślałem sobie to w kąpieli i machanie myszką nie musi być najlepsze...

F1 - Przechodzimy w tryb walki.

1.Atak:

 Cięcie:

Środkiem ekranu wybieramy cel naszego natarcia po czym klikamy LPM (im dłużej trzymamy tym mocniejsze, ale wolniejsze uderzenie). Delikatnym ruchem myszki wybieramy kierunek ataku:

-z prawej do lewej i odwrotnie
-z dołu i góry
-po skosie
A teraz któtka sekwencja:
a) Celujemy w ramię
b) Przeciągamy myszkę z lewa na prawo jednocześnie klikając LPM, bohater zadaje cios w prawe ramię przeciwnika (z naszej prawej)
c) Postać od razu bierze zamach na kolejny cios więc przeciągamy z prawa na lewo powtarzając cięcie

 Pchnięcie:

Środkiem ekranu wybieramy cel naszego pchnięcia i wciskamy "Q" (im dłużej trzymamy tym mocniejsze, ale wolniejsze pchnięcie)

 Zbicie bloku:

Kierujemy wzrok na miecz, klikamy ŚPM i wyznaczamy kierunek ruchem myszki.

 Kopnięcie - E

 Cios rękojeścią - V

 Lewy/prawy sierpowy (w przypadku wolnej lewej/prawej ręki) - R


2. Obrona:

Tarcza:
Wciskamy PPM i postać przygotowuje tarczę i ruszamy myszką wybierając miejsce

 Unik/doskok:

Alt + wsad Wykonujemy unik. Podczas dłuższego przytrzymania postać dodatkowo robi przewrót.

 Cios tarczą

Wybieramy miejsce środkiem ekranu i klikamy PPM + LPM


Miecz:

Klikamy PPM i wybieramy kierunek bloku. Z lewa na prawo, skos itd.


Ciekawym smaczkiem byłyby ataki z wyskoku :D
Logged
Szukam Wysłannika Innosa... Znasz jakiegoś?

Pan_Lemur

  • Forum Supporter [non-dev]
  • User
  • **
  • Posts: 1302
    • View Profile
Odp: System walki.
« Reply #95 on: October 12, 2013, 10:01:58 »

Teoretycznie im szybciej machniesz młotem, macom, toporem tym mocniej uderzysz. to so rodzaje broni w których polegamy na ich wadze.
a z mieczem to jest różnie tam rzeczywiście duży wpływ ma siłą włożona "za" uderzenie.

a co z rąbaniem? miecze europejskie kuły cięły i rąbały
Logged
Zawsze powtarzam że nóż między żebrami rozwiązuje wszystkie problemy...

RuskiBigosPL

  • User
  • Posts: 922
    • View Profile
Odp: System walki.
« Reply #96 on: October 12, 2013, 11:04:15 »

Ale, żeby szybciej uderzyć młotem i toporem, trzeba włożyć w to więcej siły :D więc na jedno wychodzi ;)
Logged
Szukam Wysłannika Innosa... Znasz jakiegoś?

Ratharr

  • User
  • Posts: 186
    • View Profile
Odp: System walki.
« Reply #97 on: October 12, 2013, 13:59:04 »

Bigos dobrze przedstawił, polać mu. A tak na serio to można zostać przy tym systemie. Tylko pod klawisz ''Q''(i zarazem ''E'') podstawiłbym wychylanie się(np. dla złodzieja, ale to inny temat). Do tych zadań mogłyby się przydać klawisze z dolnej częsci klawiatury(B,N,C) 
Logged

RuskiBigosPL

  • User
  • Posts: 922
    • View Profile
Odp: System walki.
« Reply #98 on: October 12, 2013, 23:13:34 »

W sumie masz racje Ratharr, zapomniałem o tym :D
Logged
Szukam Wysłannika Innosa... Znasz jakiegoś?

Dekareen

  • User
  • Posts: 11
    • View Profile
Odp: System walki.
« Reply #99 on: October 18, 2013, 00:26:36 »

Ciekawym pomysłem byłyby też, jak już ktoś wcześniej wspomniał, formacje, w które mogą ustawić się żołnierze. Możnaby nawet stworzyć mechanikę opartą na efektywności danych formacji oraz nauce i ćwiczeniu walki w formacji.
Aby oddział naszej gildii był efektywniejszy jeden z dowódców może zarządzić utworzenie formacji - jej efektywność będzie zależała od czasu poświęconego treningowi i pokonanych przeciwników - mogą istnieć również różne typy formacji dające nam przewagę (bonusy?) w danych sytuacjach:
(formacja 1 - +ileśtam% ochrony flank) (formacja 2 - +ileśtam% do szarży) (itd.)
Logged

lukash3k1

  • User
  • Posts: 89
    • View Profile
Odp: System walki.
« Reply #100 on: October 18, 2013, 07:02:36 »

Mi i pewnie nie tylko wydaję się że mechanizmy są zbędne... Masz gildie? Jak długo gracie razem po czasie sami się zgracie. A jak nie to znaczy że słaba tak gildia coś jest :)

A jeżeli o temat chodzi to ja już się tutaj wypowiadałem...
Jestem przeciw. X
Logged
"Żaden umysł ścisły z uniwersytetu nie stworzy tego, co stworzeni po to człowieku"

RuskiBigosPL

  • User
  • Posts: 922
    • View Profile
Odp: System walki.
« Reply #101 on: October 18, 2013, 09:53:46 »

@up, przeciw czemu?

@up 2, bonusy za formacje? Nie, to nie przejdzie. Mówiąc o nich myślałem o wzajemnej pomocy i osłanianiu się tarczami jak w przypadku rzymskiego żółwia.
Logged
Szukam Wysłannika Innosa... Znasz jakiegoś?

Rahl

  • User
  • Posts: 694
    • View Profile
Odp: System walki.
« Reply #102 on: October 18, 2013, 14:13:51 »

Dekareen, bonus formacji nie będzie wyrażony w % tylko w samej formacji. Mur tarcz ? O wiele trudniej cię trafić. Falanga ? Z przodu ci guzik zrobią chyba że przytaszczą armaty. I jaki bonus do ochrony flanek ? Phi. Z reguły jest tak że najbardziej wysunięta prawa flanka oraz lewa nie jest chroniona. Wystarczy je obejść albo mocno nacisnąć żeby flanki nie były już bezpieczne. Tak samo z bonusem np: Do otoczenia wrogich wojsk na polu bitwy. Samym bonusem będzie to że możesz zamiast walki typu: Linia na przeciwko wrogiej linii to masz swoją linię-linię wroga-swoją linię. Teoretycznie wróg powinien zostać zmiażdżony pomiędzy wami ale też zależy od dowódcy, wyszkolenia i morale armii. Równie dobrze ktoś może umknąć albo dojść do sytuacji gdzie wróg rozpoczyna odwrót i "po drodze" niszczy 1/2 twojej armii.

Co do formacji to jak napisałem co sądzę o bonusach. Formacja zwiększa skuteczność żołnierzy tym że nie walczą pojedynczo a poniekąd jak jeden organizm.
Logged

RuskiBigosPL

  • User
  • Posts: 922
    • View Profile
Odp: System walki.
« Reply #103 on: October 18, 2013, 14:52:43 »

Rahl wszyściutko pięknie rozpisał :D
Logged
Szukam Wysłannika Innosa... Znasz jakiegoś?

Dramat

  • New user
  • Posts: 1
    • View Profile
Re: System walki.
« Reply #104 on: August 02, 2015, 21:02:08 »

Poruszone zostały tu tematy związane walką w zwarciu oraz znaczeniu zbroi i broi. Natomiast nikomu chyba na myśl nie przyszło o tym iż magia mogła by być wykorzystywana przez wojownika, tak samo jak i alchemia (jak to napisałem zajechało mi wiedźminem :P). Wiec wyobraźcie sobie puszkę naszprycowaną eliksirami, chronioną dodatkowo przez jakieś czary, a na domiar złego z magicznym i zatrutym mieczem.

Następnie całkowicie pominięty został temat Kawalerii. Gdzie tak na prawdę to były czołgi tamtych czasów. i nasuwające się pytania. Czy dodawać lance? Jak zatrzymać rozpędzonego potwora? Jak skalowane będą obrażenia w galopie? Jaki będzie schemat walki konno?

Według mnie system walki sam w sobie najlepszy był by z M&B warband. Tylko niestety są z nim pewne problemy. Mianowicie obszar działania tarczy jest zbyt duży, lepiej został wykonany w war of the vikings. Problem z dodaniem tam magii (walka tam i tak jest już trudna). Cały system opiera się o ataki i bloki zgodne z ruchem myszki, co jest niezwykle intuicyjne. Ale bardziej zaprawieni gracze wykorzystują swoiste sztuczki które sprawiają że walka jest tam niezwykle satysfakcjonująca np: zmyłki polegające na szybkich zmianach kierunku ataku, szybie zbliżanie i oddalanie się od przeciwnika w celu utrzymania go w maksymalnym zasięgu, A to tylko 2 z naprawdę licznych.

Jeżeli chodzi o kawalerię nie mam pomysłu mam nadzieję tylko że nie zrobią podobnie do wiedźmina, assasynów. Ewentualnie mocno poprawiony system z OiM DP .   
 
Logged
Pages: 1 ... 5 6 [7]