Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Messages - Natanael

Pages: 1 ... 7 8 [9]
121
Mechaniki Postaci / Odp: Tworzenie Postaci
« on: July 30, 2013, 15:28:36 »
Dla mnie to jest bezsensu... Dam sobie plusiki w uprawianie roli, a potem się okażę, że będę bandytą. Bezsensowne.

Wiesz myślę że większość graczy tworząc postać ma jakiś plan i wyznaczony cel do którego będzie dążył ;]
poza tym nie oznacza to że nie możesz być bandytą który dla przykrywki uprawia rolę ;]

122
Mechaniki Walki / Odp: System obrażeń
« on: July 30, 2013, 14:34:49 »
Myślę że system będzie taki jak jest w fps'ach, czyli cios w głowę będzie zadawał najwięcej dmg, w tors nieco mniej a w nogi najmniej. Czasem jak czytam niektóre posty to się zastanawiam czy ludzie wiedzą że to będzie gra mmorpg a nie wieloosobowy symulator prawdziwego świata, myślę że część osób nieźle się zdziwi jak zobaczy grę po premierze :p

Po prostu część z forumowiczów zbyt dosłownie bierze pod uwagę ogłoszony przez twórców "realizm" gry ;]
i tak jak piszesz podział obrażeń rzeczywiście może tak wyglądać.
 
Ludzie to nie jest takie proste wydzielić takie sektory na postaci, jakim sposobem można wydzielić obszar i odp. obrażenia na np. policzek? Ręce, nogi, tors to rozumiem ale nie takie szczątkowe trafienia...

Też uważam że rozdrabnianie się na jeszcze bardziej szczegółowe miejsca trafień nie ma większego sensu
można za to opracować pewien zespół obrażeń w obrębie danej części ciała np korpus - przebite płuco, rozcięty brzuch, zmiażdżona klatka piersiowa itp ustalić je jako losowa rana krytyczna i podczas krytycznych obrażeń system losowałby odpowiedni typ przypisany do konkretnej części ciała jak i rodzaju użytej broni i jeśli taki cios nas nie zabije to z pewnością będzie skutkował poważnymi osłabieniami postaci. ;]

123
Mechaniki Postaci / Odp: Tworzenie Postaci
« on: July 30, 2013, 11:10:53 »
Raczej nie wybieramy "wstępnego ukierunkowania" podczas naszych narodzin, czemu więc mamy to wybierać przy tworzeniu postaci.

Zgadza się ale również nie rozpoczynamy gry niemowlęciem ;)

Z drugiej strony, w zależności od tego w jakim wieku będziemy zaczynać (o właśnie, może coś w stylu Fable?) moglibyśmy wybrać przeszłość postaci, czym się mniej więcej zajmowała.

To również jest pewien sposób "wstępnego ukierunkowania" :) pytanie czy np omawiany aspekt miałby skutki w postaci np jakichś plusów do umiejętności czy też nie. ;]

124
Mechaniki Postaci / Tworzenie Postaci
« on: July 30, 2013, 10:24:13 »
Zapewne Twórcy mają swój pomysł na ten system i tu pytanie do nich kiedy dostaniemy jakieś informacje na ten temat? ;]
Wiemy że nie będzie typowego podziału na klasy, zaczynamy więc postacią jako zwykły hmm "podróżnik" i tylko od nas zależy
jak będziemy się rozwijać, jestem oczywiście za tym pomysłem jak najbardziej za, ale uważam też, że podczas tworzenia postaci
powinna być możliwość jakiegoś wstępnego jej ukierunkowania do przyszłego stylu naszej gry.
I oczywiście im więcej szczegółów do modyfikacji dotyczących wyglądu naszej postaci tym lepsza zabawa ;]

Jak wy szanowni forumowicze wyobrażacie sobie ten aspekt gry?

Kolejna sprawa czy powinien on być zupełnie nowy czy raczej warto wykorzystać już sprawdzone rozwiązania a jeśli tak to jakie?
Ja osobiście nie mam jeszcze wyrobionego zdania co do tej kwestii.
Jeśli chodzi o wykorzystanie jakichś istniejących rozwiązań to moim ulubionym systemem jest S.P.E.C.I.A.L. z serii Fallouta
Z drugiej strony chętnie bym zobaczył jakiś system RPG z podręcznika na ekranie np Warhammer, Wolsung itp ;]


125
Mechaniki Natury / Odp: Unikatowe warsztaty kowalskie
« on: July 29, 2013, 13:25:22 »
@up Myślę że utrata umiejętności nie nastąpi tak szybko jak by się wydawało, bo nie miało by to większego sensu jakby wyjście z kuźni na jakąś wyprawę skutkowało tym że następnego dnia zapominamy jak się kuje miecze, a po tygodniu w zasadzie już nie jesteśmy kowalem ;]

Natomiast co do pomysłu autora to tutaj zgadzam się z Taun-em po prostu będzie potrzebne rozbudowanie kuźni i oczywiście wybór należy do ciebie albo płacisz najemnikom za wykonanie roboty i zdobycie odpowiednich materiałów, narzędzi itp, lub sam z grupą znajomych wojów wyprawiasz się po potrzebne rzeczy ;] i to właśnie mi się podoba ;] masz wybór ;]

Zastanawia mnie jedna rzecz jak będą wyglądały same początki, bo nawet najdrobniejsza rzecz do wykonania wymaga odpowiednich narzędzi i chociażby namiastki kuźni ;] a może zwyczajnie zostaniemy najpierw jakimś pomocnikiem kowala w lokalnej kuźni? ;] 

Mam też trochę obaw odnośnie realizmu całego systemu "kreacji" bo jeśli chodzi o narzędzia, wymagane materiały, piece itd to jestem za, ale jak czytałem w opisie na stronie, pilnowanie np temperatury, jakoś mi to się trochę zbyt skomplikowane robi ;]
no ale chciałbym to wypróbować bo tak bez praktyki to ciężko się wypowiedzieć ;]

126
Mechaniki Postaci / Księga Wiedzy
« on: July 29, 2013, 10:40:36 »
Witam chciałby zaproponować pomysł który jest był wykorzystany w Warhammerze Online
A mianowicie Księgi Wiedzy (link - wersja eng.), mieści się w niej wiele aspektów gry związanych z szeroko pojętą wiedzą o świecie (zadania, bestiariusz, osiągnięcia, historia, zbrojownia, itp) jest to świetnie przedstawione i skonstruowane narzędzie skupiające wiedzę zdobytą podczas wędrówki po świecie gry ;]
Coś podobnego chciałbym zobaczyć również w projekcie Enidust ;]
Co szanowna społeczność forum na to? ;]

127
Mechaniki Magii / Odp: Magia
« on: July 29, 2013, 09:45:17 »
Witam, to może i ja podzielę się swoim pomysłem ;]
Skoro magia ma się opierać na Pyle - mam tutaj dwie koncepcje,
 
Pierwsza - to przedstawiana już wcześniej substancja w postaci sproszkowanych minerałów przechowywana w jakichś woreczkach i noszona przez postać przy sobie, w zależności od rodzaju minerału - inny rodzaj magii, ewentualnie jeden rodzaj pyłu a dodatkowo jakieś składniki potrzebne do odpowiedniego rodzaju zaklęcia.

Druga - to pył jako rozproszona magia w świecie i kwestia umiejętności jej koncentracji i wykorzystania do wykonania zaklęcia, można wówczas wykorzystywać różnego rodzaju wspomniane minerały (lub też inne materiały) do jej koncentracji, im wyższy poziom tej umiejętności tym silniejsze zaklęcie.

Kolejna kwestia to sama nauka zaklęć można by zastosować dodatkowe umiejętności jak np wiedza tajemna (z podziałam lub bez na konkretny rodzaj magii) która umożliwiała by nam uczenie się silniejszych zaklęć w zależności od jej poziomu, np stworzenie płomienia, kula ognia, ściana ognia itp (oczywiście samych zaklęć można by się uczyć zarówno z ksiąg, zwojów jak i od innych magów)

128
System kontraktów i kuriera jest interesujący i z chęcią bym go zobaczył w Enidust
Ciekawym systemem jest też Foundry w Neverwinter Online który pozwala graczom na tworzenie własnych przygód i lokacji ;]

129
Wasze pytania / Odp: Pytania dotyczące świata przedstawionego
« on: July 28, 2013, 19:34:28 »
Generalnie wnioskuję (bo nie znalazłem jeszcze konkretnych informacji ;]) iż świat umieszczony będzie w realiach średniowiecznych.
Czy rozważylibyście umiejscowienie świata w realiach Steampunk? na rynku jest naprawdę znikoma ilość gier w tych realiach
(hmm w zasadzie to znam jedną - City of Steam) a sam świat jest niezwykle kreatywny i bardzo wciągający ;]

Druga rzecz która mnie zainteresowała to samo rozpoczęcie rozgrywki, wiem że wszyscy zaczynają w "cesarstwie" a czy będzie możliwość wyboru miejsca w którym zaczniemy grę (lub losowo gdzieś nas wyrzuci) czy wszyscy jak jeden zaczniemy w jednym hmm mieście?, wsi?, karczmie? ;]

130
Mechaniki Walki / Odp: System obrażeń
« on: July 28, 2013, 18:49:19 »
Uważam, że system znany z Fallout'ów jest bardzo dobrym pomysłem. Proste i przejrzyste. Aczkolwiek wolałbym uniknąć czegoś takiego jak całkowita utrata kończyny (np. ręki). To byłaby już raczej lekka przesada. Również rekonwalescencja nie powinna być skandalicznie długa. Mimo wszystko to tylko gra i raczej nikt nie chciałby aby jego postać mogła zostać trwale okulawiona przez byle bandziora z pałą w łapie. Aczkolwiek mikstury lecznicze (a w każdym razie te wyższego poziomu) powinny automatycznie tamować wszelkie krwawienia, złamania itp. Ale JEŚLI nie ma się do takowych dostępu, rzecz jasna powinno się najpierw tamować upływ krwi, może zażywać jakieś zioła albo leki przeciw stanowi zapalnemu... W sumie tyle jest możliwości, a Twórcom prawdopodobnie nie uda się zaimplementować wszystkich pomysłów, na które wpadają użytkownicy tego forum.

Zgadzam się całkowicie, generalnie twórcy zakładają realizm i bardzo dobrze, podobnie jak utraty kończyn, nie wyobrażam sobie gry jedynie w trybie hardcore gdzie śmierć jest permanentna ;]
jasne niech śmierć będzie obłożona jakimiś poważnymi skutkami (Edit: i w zasadzie przecież tak ma być :P) nie wyobrażam sobie że tworzę postać co chwilę bo np. jakiś zabójca uwziął się na nowych graczy ;]
W kwestii szeroko pojętych ran i krwawienia nie wiem czy już ktoś o tym nie wspominał ale poza magią, miksturami i ziołami można by wprowadzić np bandaże ;]


131
Mechaniki Walki / Odp: System obrażeń
« on: July 26, 2013, 14:47:00 »
Na wstępie witam wszystkich entuzjastów projektu Enidust jak i samych twórców i trzymam kciuki za udane ukończenie projektu ;]

System obrażeń hmm sam jestem ciekawy jak będzie on wyglądał, natomiast zwrócił bym uwagę na rozwiązanie
wykorzystane np. w Fallout New Vegas a mianowicie był tam podział naszego "kryptoludzika" na poszczególne partie ciała
głowa, korpus, ręce, nogi, bardzo dobrze on obrazował co się dzieje z naszym ciałem, i dalej w razie poważnego uszczerbku
postać np wolniej się poruszała, gorzej celowała itd. uważam że ten system miałby bardzo dobre zastosowanie w Enidust. ;]
Co o tym sądzicie?

Pages: 1 ... 7 8 [9]