Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Messages - Andzo

Pages: [1]
1
Mechaniki Rzemiosła / Re: Machinarium
« on: September 13, 2014, 10:38:38 »
Myślę, że nie ma się co zasłaniać tym, że nie wiemy co dokładnie planują twórcy. Takie dyskusje mają raczej inspirować twórców do implementowania konkretnych rozwiązań oraz dawać im sygnał co ludziom się podoba a co nie. Choć ostatecznie to i tak coś co może się ludziom nie spodobać na forum może się stać hitem jeśli zostanie wprowadzone.

Co do automatu to rzeczywiście dobrym zastępstwem wydaje się być zatrudnienie NPC. W mojej propozycji jednak automat nie wymaga jakichś szczególnie zaawansowanych technologii gdyż rolę uzupełniającą spełnia tu magia.

W przypadku zegara to w tym przypadku myślałem o czymś w rodzaju dodatku niż jakimś niezbędnym przedmiocie. Przecież nie wszystko co robią ludzie jest im do czegoś bardzo potrzebne. Czasem powieszą sobie obraz na ścianie bo im się po prostu podoba. A gra ma się właśnie podobać ludziom, którzy w nią grają.

Mój generalny zamysł z maszynami był taki, że one ułatwiają pracę lub umożliwiają wytworzenie bardziej skomplikowanych rzeczy ale do ich wytworzenia/utrzymania trzeba z reguły kooperacji z innymi graczami przez co wspierałyby założenie, iż gra nie ma być masowym singleplayerem.

2
Mechaniki Rzemiosła / Machinarium
« on: September 08, 2014, 23:04:17 »
Jeden z poprzednich wątków zainspirował mnie do przemyślenia kwestii budowy i eksploatacji maszyn w grze. Z tego co się orientuje to takie tematy nie cieszą się zbytnim poparciem mam nadzieję jednak, że mój pomysł przypadnie do gustu.

Rozpocznę od opisu mechaniki funkcji, tworzenia i eksploatacji takich maszyn by potem przejść do przykładów.

Funkcja:
Maszyny umożliwiałyby wytwarzanie zaawansowanych receptur craftingu a czasem zastępowałyby osoby w wykonywaniu jakichś prostych czynności.

Tworzenie:
Tworzenie maszyny wymagałoby odpowiednich skilli i współpracy wielu osób. Byłyby to osoby odpowiedzialne za odpowiednie rodzaje surowców. Cieśla dodawałby elementy drewniane, ślusarz - metalowe, mag-technik - magiczne, może jeszcze jakiś hodowca zapewniający zwierzęta pociągowe jeśli to by miał być np. jakiś młyn wykorzystujący pracę mułów.

Eksploatacja:
Daną maszynę mogłaby eksploatować tylko postać o wystarczająco rozwiniętych skillach do używania danej maszyny. Byłyby to zupełnie inne skille niż potrzebne do jej wybudowania dlatego maszynami mogłyby się posługiwać tylko odpowiednio rozwinięte społeczności, w których odpowiednio bogaty alchemik bez trudu znajdzie ślusarza do wytworzenia i konserwacji jego super zaawansowanego reaktora alchemicznego. No i oczywiście - maszyny się zużywają - zarówno pod wpływem czasu jak i ich użytkowania dlatego nie wystarczy zatrudnić kogoś do ich zbudowania ale trzeba też go najmować do konserwacji takiej maszyny. Oczywiście różne maszyny zużywałyby się w różnym tempie. Młyn miałby względnie długi okres eksploatacji ale już reaktor alchemiczny wymagałby częstych i kosztownych napraw.

Pod maszynę podpiąłem wszystko co zawiera elementy ruchome bądź precyzyjne.

Przykłady maszyn:
Młyny (napędzane przez wiatr/wodę/zwierzęta) - umożliwiałyby przetwarzanie zboża w mąkę w znacznie bardziej wydajny sposób niż żarna. By go zbudować trzeba by zatrudnić cieślę i budowniczego, którzy by go też naprawiali oraz ewentualnie hodowcę, który dostarczyłby zwierzęta pociągowe oraz by o nie dbał.

Wóz - cieśla buduje/ hodowca zapewnia zwierzęta pociągowe/ ślusarz mógłby ewentalnie zapewnić jakieś elementy metalowe do wydłużenia jego okresu eksploatacji

Zaawansowany reaktor alchemiczny - bardzo skomplikowany projekt wymagałby zarówno wiedzy z zakresu obróbki metalu jak i magii. Umożliwia on kontrolę reakcji na bardzo wysokim poziomie. Miałby jednak niewielką objętość w związku z czym nie opłacałoby się go wykorzystywać do wytwarzania jakichś pospolitych mikstur, zwłaszcza że trzeba by go regularnie konserwować co wymagałoby opłacania personelu oraz dużej ilości surowców. Jego konstrukcją i naprawą zajmowaliby się: ślusarz oraz mag-technik.

Kolektor pyłu - do jego wytworzenia potrzebny by był bardzo doświadczony mag-technik. Doświadczeni alchemicy mogliby za jego pomocą zbierać pył w esencje, której koncentracja (moc) zależy od jakości kolektora oraz umiejętności alchemika. Takie esencje wzmacniałyby w potężny sposób działanie mikstur i zaklęć w związku z czym byłyby niezwykle cenne. Należy zwrócić uwagę, że kolektory pyłu zbierałyby pył z otocznia co miałoby dwie ważne konsekwencje:
- zaklęcia rzucane przez magów/zaklinaczy mogłyby być znacznie osłabione albo i wręcz nie można by było ich używać w danym terenie
- nie dałoby się zbudować nieskończonej ilości kolektorów obok siebie gdyż koncentracja pyłu znajdującego się w okolicy spadłaby do niewielkiego poziomu a w związku z tym - wydajność kolektorów też znacznie by się obniżyła gdyż nawzajem zabierają sobie surowce.

Automat - byłby wykorzystywany w miastach i dużych miastach. Wytwarzaliby go ślusarze i magowie-technicy. Automat taki mógłby posiadać możliwość rozpoznania tylko jednego typu monety (np. złotej lub srebrnej) i nie wydawałby reszty. Zapewniałby tylko jeden typ towaru o niewielkich rozmiarach - jak np. bochenek chleba czy butelka mleka. Choć automat mógłby pracować bez opieki przez 24h na dobę to jednak zaleca się zapewnić mu ciągłą opiekę w postaci strażników NPC. Nikt bowiem nie zagwarantuje, że nie znalazłby się taki, kto nie zechciałby go otworzyć wytrychem lub rozbić pałką i dobrać się do znajdujących się tam towarów. Automat wymagałby regularnej konserwacji nie mówiąc już że niektóre towary mogłyby mieć krótki termin ważności.

Zegar - bardzo doświadczony ślusarz mógłby wytwarzać zegary, które mogłyby być stosowane jako ozdoby lub dodatki do urządzeń służących do craftingu, gdzie odmierzałyby czas i umożliwiały lepszą kontrolę nad procesem. Byłyby to zegary czysto mechaniczne aczkolwiek magowie-technicy mogli by zapewnić jakieś magiczne źródło energii przez co zegar nie wymagałby tak częstego nakręcania ale jego naładowanie mógłby przeprowadzić tylko mag-technik.

Piła do desek - stosunkowo proste urządzenie jednak do wytworzenia wymaga współpracy kilku niedoświadczonych cieśli oraz ślusarza. Umożliwia wytworzenie desek.

Można oczywiście jeszcze dodawać odpowiednio zaawansowane urządzenia wspomagające pracę mieczników/ślusarzy itp. Które poprzez swoją wysoką precyzję bądź magię zwiększałyby jakość końcowego wyrobu lub nawet umożliwiałyby wytworzenie czegoś co jest niemożliwe do wytworzenia normalnymi narzędziami.








3
Myślę, że jakieś proste maszyny byłyby ok. Zwłaszcza jeśli można by je łączyć z magią...

Mogłyby one ułatwiać niektóre czynności, umożliwiać crafting bardziej zaawansowanych przedmiotów itp. Oczywiście jak każde narzędzie ulegałoby zużyciu i do jego naprawy wymagane byłyby odpowiednie materiały i skille.

Przykładem takiej maszyny mógłby być jakiś ultraprecyzyjny reaktor alchemiczny. Do jego wytworzenia trzeba by mieć odpowiednio rozwinięte umiejętności ślusarskie oraz magiczne a jako, że alchemik takich raczej nie posiada to musiałby zatrudnić kogoś innego do stworzenia takiej oraz jej konserwacji.

Możliwe, że wytworzenie reaktora wymagałoby współpracy dwóch osób - najpierw ślusarz tworzy obramowanie i podstawowe podzespoły a później jakiś mag-technik go uruchamia.

4
Mechaniki Rzemiosła / Odp: Poziomy pozyskiwania przedmiotów
« on: November 10, 2013, 12:19:28 »
Myślę, że nie wszystkie profesje muszą być zorganizowane według jedynego słusznego schematu. Takie rozwiązanie zapewniałoby większą różnorodność.

Profesja polegająca na wydoywaniu surowców ze zwierząt mogłaby rozwijać się w kierunku wydobywania coraz to nowych surowców z posiadanych zwierząt i lepszego ich przetwarzania. Rolnik mógłby optymalizować czas upraw i zwiększać ilość plonów. Górnik zaś mógłby schodzić coraz głebiej i budować solidniejsze kopalnie. Hutnik zaś mógłby osiągać mniejsze marnotrastwo rudy, większą czystość uzyskiwanych metali oraz robić stopy z bardziej precyzyjną koncentracją domieszek.

5
Nie widzę sensu by NPC mieli być bandytami.

Na początku przybywa grupka ludzi z myślą o budowie kolonii i wszystkim się wiedzie dobrze a kolonia się rozrasta. Potem część z kolonistów dochodzi do wniosku, że jest wiele okazji do zdobycia tego co chcą bez ciężkiej pracy i schodzą na zbójecką drogę.

Co do mapy, to już kwestia doboru miejsca przez bandytów by nikt przypadkiem nie odkrył ich osady i nie umieścił na mapie. A jeśli już będzie ich stać na zbudowanie dużej osady to i na zapewnienie sobie solidnej ochrony. Nie mówiąc o tym, że odpowiednio duża osada zbójnicka byłby praktycznie miastem.

6
Mechaniki Natury / Odp: NPC vs Gracze i czy NPC są potrzebne
« on: September 15, 2013, 11:18:37 »
Myślę, że NPC są wręcz niezbędne. Tylko podszedłbym do sprawy tak, że te postawione przez twórców by znikały a z czasem pojawiałyby się te zatrudniane przez graczy...

Oczywiście takie NPC też potrzebowałyby czasu na sen i relaks ale przez np. 8 godzin dziennie wykonywałyby jakieś żmudne zajęcia jako np. strażnik czy kupiec. Można by też dać im jakieś bardziej wyrafinowane funkcje typu pokojówka bądź farmer.

Możliwość tworzenia wszystkiego oraz zatrudniania odpowiednich NPC-ów dałaby graczom możliwości jakich nie mają w żadnej innej grze.

Dodatkowo takie NPC-e byłyby obywatelami miasta - musiałyby przecież kupić coś do jedzenia, wykupywałyby miejsca noclegowe itp. Takie podejście wymagałoby też zapewnienia im odpowiednich warunków, więc nie wszędzie dałoby się postawić NPC-a

Nie mogą one jednak wykonywać zbyt wielu czynności, gdyż gra nie może stać sie wieloosobowym singleplayerem jak to mówili twórcy w swoich filmikach.

7
Mechaniki Handlu / Odp: Dom Aukcyjny
« on: September 15, 2013, 10:52:08 »
Takie targi to gracze sami mogliby sobie zorganiować. Wystarczyłoby postawić kilka budynków i zmówić się kiedy organizują sobie wymianę.

W dużych miastach przydałaby się jakaś instytucja ułatwiająca wymianę handlową.

Może po prostu targi przy użyciu NPC-ów? Miasto rośnie w siłę to wydziela przestrzeń na targowisko. Ludzie chcący prowadzić biznes budują tam stragany i zatrudniają NPC-ów, którzy będą prowadzić handel. Zaś za utrzymanie ochrony targowiska odpowiadają władze, które koszty utrzymania strażników mogą przerzucić na kupców poprzez odpowiednie opłaty.

Tyle, że to oznaczałoby wzrost cen. Korzyścią byłoby jednak wzrost bezpieczeństwa miejsc, w których jest prowadzony handel. Łatwiej jest przecież zorganizować atak na pojedyńczy dom kupiecki niż na strzeżony przez kilkudziesięciu strażników targ.

Myślę, że w tej i w wielu innych kwestiach bardzo by pomogło jeśli twórcy dali by graczom możliwość zatrudnianai NPC-ów. Przynajmniej dwóch rodzajów: kupca i strażnika. Wtedy możliwość organizacji targów, domów kupieckich, aukcji, bądź nawet skarbców gildijnych byłaby ograniczona jedynie pomysłowością graczy.

8
Mechaniki Postaci / Odp: Związki
« on: September 09, 2013, 20:55:05 »
Gloryfikowanie homoseksualizmu jest domeną mediów nie widzę sensu by gra miała powielać schematy, które niektórzy ludzie starają sie narzucić współczesnemu społeczeństwu mówiąc, iż to inni starają się narzucić inne. Zresztą nie widzę sensu wprowadzać tu związków. Wystarczy wprowadzić rozwiązania jak np. możliwość wspólnego korzystania z budynków. Coś takiego będzie nie tylko przydatne dla graczy chcących mieszkać w jednym domu ale też i dla gildii.

9
Myślę, że lepiej byłoby gdyby takie szkoły powstawały z inicjatywy graczy. Najpierw musieliby zbudować odpowiedni obiekt (co byłoby kosztowne). Następnie po osiągnięciu odpowiedniego poziomu umiejętności mogliby zatrudnić NPC, które zajmowałyby się przekazywaniem questów pisanych przez nauczycieli. Myślę, że konieczność udzielania tych samych zajęć kolejnym uczniom szybko by się znudziła, aczkolwiek też powinna być taka możliwość.

Generalnie to powinno być opłacalne tylko w dużych skupiskach ludzkich. Na dodatek zajęcia powinny być prowadzone w ten sposób, że: jeśli masz odpowiedni poziom skilla to możesz nauczyć się tu ważyć ciekawe miksturki itp.

Pewnie ciekawie wyglądałaby mieścina, w której istniałaby szkoła budownictwa ;)

10
Mechaniki Budowania / Odp: Ukrywanie skarbów
« on: September 06, 2013, 21:41:08 »
Albo użyć googla - on odnajdzie wszystko ;p

11
Mechaniki Rzemiosła / Odp: spersonalizowane rzemiosła i magia
« on: September 06, 2013, 21:40:04 »
Myślę, że dowolność polegająca na modyfikacji parametrów zaklęć/zbroi itp jest najlepszym pomysłem. Poprzez trening uczysz się np. własnego skupienia/rozproszenia obszaru działania danego zaklęcia oraz jego siły i czasu trwania. W ten sposób z ograniczonej ilości schematów można by tworzyć dowolne kombinacje a każdy by czarował po swojemu.

Co do skórek to myślę, że gracze powszechnie mogli by korzystać z jakichś prostych i nieskomplikowanych możliwości modyfikacji wyglądu tworzonego ekwipunku. Z drugiej strony powinna być też możliwość robienia znacznie większych i bardziej dowolnych modyfikacji ale za odpowiednią opłatą, bądź ograniczoną w inny sposób. Wtedy tylko najbardziej wytrawni rzemieślnicy mieliby własne niepowtarzalne produkty, które rozprowadzali by po całym państwie (albo i świecie).

Można by to robić na zasadzie konkursu. Rzemieślnicy z odpowiednio rozwiniętymi zdolnościami mogliby zaprojektować własne wzory a publiczność (np. mieszkańcy stolicy)  przychodziliby na wystawę i głosowali, który wzór im się najbardziej podoba. Jeśli zbyt dużo byłoby chętnych rzemieślników to wtedy system przydzielałby miejsce tylko tym z najwyższym skillem. Oczywiście powinno być jakieś ograniczenie by nie było tak, że jedna osoba ma setki wzorów reszta serwera tylko kilka.

Ten problem można by rozwiązać poprzez odpowiedni limit własnych wzorów względem poziomu odpowiedniego skilla. Stary wzór można by z kolei odsprzedać innej osobie (o ile ma wymagane umiejętności).

12
Mechaniki Rzemiosła / Odp: Alchemia i skład chemiczny
« on: September 06, 2013, 21:15:32 »
... ale im substancja bardziej się rozrzuci, tym słabszy efekt.

A promień rozrzutu zależałby od dodanej ilości odpowiedniego składnika.

Myślę, że każda roślina/skała bądź składnik pochodzący z ciała jakiegoś zwierzęcia powinien zawierać nieco inną ilość typowych dla siebie substancji (i zdaje mi się, że coś takiego twórcy mówili). Wtedy oprócz ważenia odpowiednich ilosci składników potrzebne byłyby również zdolności zielarskie do oszacowania ile czego jest w danej roślinie (no i analogiczne zdolności w przypadku rudy i składników pochodzenia zwierzęcego).

Niektórzy ludzie mogliby się specjalizować w tych dziedzinach i z dość dużą dokładnością opisywać co i ile czego zawiera. To z kolei wzmocniłoby handel w grze.

13
Mechaniki Budowania / Odp: Ukrywanie skarbów
« on: August 25, 2013, 18:17:24 »
Co do map to uważam, że powinny być robione w ten sposób iż kartograf zabiera swoje narzędzia i staje w pewnym miejscu po czym na miarę swojego skilla szkicuje teren, który widzi. Skończy szkic w jednym miejscu to idzie w inne i tam rysuje następny kawałek.

Jeśli chodzi o zabezpieczanie skrzyń, to powinno to zależeć od tego co mamy. Może np. mamy tylko kilka desek, więc robimy skrzynię i wrzucamy do ziemii. Może mamy jakiś prosty zamek to wtedy go też dodajemy. W sumie zabezpieczenia na wiele się nie przydadzą, bo jak ktoś zobaczy magicznie zabezpieczony skarb to domyśli się, że musi być tam coś cennego i zawoła swojego kolegę znającego się na sztuce otwierania magicznych zamków i się podzielą łupem. Najlepszym zabezpieczeniem skarbu jest trzymanie w tajemnicy miejsca jego przechowywania.

No i fajnie byłoby by gracze wchodzili do gry w jakiś w miarę losowo generowanych terenach, by nie było jak w Wurmie, że kilometrami chodzisz zanim znajdziesz dla siebie miejsce a w międzyczasie umrzesz z głodu. Dodatkowo podoba mi się pomysł startu jak w minecrafcie - na początku niczego nie masz - jak coś Ci potrzeba to sobie skraftuj.

14
Mechaniki Rzemiosła / Odp: Alchemia i skład chemiczny
« on: August 25, 2013, 17:52:55 »
Po zapoznaniu się z treścią tego wątku mam kilka uwag:
- nie wszystkie substancje muszą być rozcieńczane tym samym, np. woda może być używana do rozcieńczania substancji, które i tak ja zawierają (np. sok), natomiast inne substancje mogą wymagać innych rozpuszczalników (np. nafta dla ognia greckiego).
- niektóre składniki można znaleźć tylko w określonych strefach klimatycznych, tak więc wraz z otworzeniem nowej strefy powstanie wiele nowych możliwości dla alchemików.
- nawet jeśli gracze nauczą się robić świetne eliksiry to nie znaczy, że nie zostało już nic do wynalezienia - potrzeba eksperymentowania nie zniknie - co najwyżej ciężej będzie wynaleźć coś nowego (jak to w życiu).
- gracze mogliby spisywać swoje doświadczenia w księgach i sprzedawać innym - oczywiście pisanie takiej księgi nie mogłoby być zbyt proste, poza tym powinna dawać jakiś bonus by nie było tak, ze wystarczy przeczytać jakiś opis w internecie. Taka księga mogłaby być odsprzedana, ale wiadomo, że papier po jakimś czasie i tak się zniszczy, więc może taka księga byłaby żywotna - jednak nie wieczna. Tylko gracze mogliby tworzyć takie księgi więc na początku gry by ich nie było wcale.

Twórcy gry mówili o tym, że starają się unikać matematyki ale dla niektórych osób fajnie jest móc rozwiązać jakiś problem także w taki sposób. Myślę, że alchemia nie powinna być zbyt wolna od rachowania. Poza tym najwięcej by go było na etapie wypracowywania nowego przepisu, więc przepisy przekazane innym nie byłyby już takie trudne do wykonania. Jak ktoś chciałby zostać mistrzem alchemii i mieć swoje unikalne przepisy, z których by słynął to niestety - rachunek znać musi.

Jak najbardziej podoba mi się pomysł, że nad niektórymi specyfikami powinno czuwać wiele osób.

I ważne byłoby, żeby móc jednocześnie przerabiać różne ilości substancji. Może komuś wystarczy mały garnuszek i stworzy tam z 2 fiolki, ale osobie robiącej dla gildii może się przydać potężny kocioł, w którym zrobi jednocześnie 100 fiolek. Oczywiście wybudowanie i wyposarzenie takiej gildijnej alchemii wymagałoby ogromnej ilości pracy - nie mówiąc już o zdobyciu tak dużej ilosci składników.

Właściwości uzyskanego eliksiru powinny zależeć w dużej mierze od proporcji, ale ilość też mogła by mieć na nią wpływ (np. na dnie kotła może być inna temperatura niż na jego górze i ta niejednorodność może zaburzyć proces alchemiczny).

Pages: [1]