Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Messages - Kahetabi

Pages: [1] 2 3 ... 9
1
Czym jest Chronicles of Elyria?
To sandbox MMORPG osadzony w średniowieczu z elementami fantasy. Gra jest nastawiona na realizm, zawierając takie elementy jak starzenie się postaci czy dynamiczną pogodę. Świat ma być dynamiczny dzięki kontroli świata przez graczy, pełniących role od zwykłych rzemieślników aż po królów. Świat jest złożony z wielu regionów, zawierających różną florę, faunę i surowce, w różnych ilościach, motywując do handlu między regionami. Poza wyborem miast, można również wybrać ród dla swojej postaci, szkołę, gildię, organizację, religię, bądź stworzyć własne (własne religie funkcjonują jako kulty i będą inaczej postrzegane). Jest 12 ras, różniących się psychologią, budową ciała, językiem, kulturą, architekturą, przystosowaniem do klimatu, religią (nie we wszystkich przypadkach), dietą oraz umiejętnościami.

Vesethyr
To pierwsza polska wioska/społeczność w świecie Chronicles of Elyria na europejskim serwerze Selene, utworzona przez Roegner'a aka Leśnika a zarządzana obecnie przez Chilli przy moim aktywnym wsparciu. Vesethyr znajduje się na mokradłach zaludnionych głównie przez rasę To'Resk w hrabstwie Dore, księstwa Turadh, królestwa Tryggr.

Królestwo Tryggr
Królestwo Tryggr znajduje się w południowo-zachodniej części świata, obejmując 4 różne biomy 4 różnych ras- moczary To'resk, bagna Dras, pustynie Waerd oraz stepy Neran.
Rządy są sprawowane przez najwyższego monarchę mającego do dyspozycji starszych ministrów którzy zajmują się jedną powierzoną dziedziną oraz królewską radą.
Głównymi celami Tryggr'u są: zapewnienie swobody gry oraz przeszkolenie z zakresu walki pvp. Ekonomia będzie skupiała się wokół militari i zapewnienia bezpieczeństwa poddanym.

Księstwo Turadh
Nadbrzeżne księstwo Turadh znajduje się na samym południu królestwa, granicząc z królestwem Arkadii po wschodniej stronie. Zarządzaniem zajmuje się ród Vánagandr mający do dyspozycji zarówno militarne jak i ekonomiczne gildie strzegące bezpieczeństwa i wspomagające rozwój ekonomii. Hrabstwo zaś skupi swoje środki nad rozwojem metod eksploatacji zarówno wód śródlądowych jak i morskich z gildią *W-Anchors* na czele.

Dzięki wszechstronności księstwa możemy jako wioska skupić się na organizacji środowiska sprzyjającemu rozwojowi niezależnie od obranego stylu gry czy ścieżki rozwoju, pomagając każdemu na znalezienie swojego miejsca w świecie Chronicles of Elyria. Wraz ze wzrostem populacji będą powstawać nowe role z zakresu organizacji zarówno serwera discord jak i wioski. Zależy nam bardzo na tym aby wszystko płynnie przebiegało i każda osoba mogła coś wnieść do naszej społeczności. Większa ilość osób przekłada się na to jak wielki otrzymamy obszar pod zarządzanie więc im szybciej ludzie do nas dołączą tym łatwiej nam będzie się dostosować do powierzonej przez hrabstwo przestrzeni. Najważniejszymi dla nas kwestiami są: organizacja, płynność i ciągły rozwój.
Nie ma wymogów dotyczących dołączenia do serwera, jednakże korzystanie z niego w optymalnym stopniu wymaga uzyskanie ranki gościa dzięki któremu będziecie mieli dostęp do publicznych kanałów komunikacyjnych z których możecie pozyskiwać najświeższe informacje czy to o CoE czy grupach do których należymy. Uzyskanie statusu członka wymaga spełnienie warunków zamieszczonych na naszym kanale informacyjnym.
Kanał discord Vesethyr- https://discord.gg/mUxJ27Z

2
Offtopic / Re: Objawienie Kamienia!
« on: January 15, 2016, 23:00:48 »
Gameplay to byłoby za dużo.

3
Mechaniki Postaci / Re: Gesty, wyrażanie emocji itp.
« on: July 19, 2015, 22:12:55 »
Coś takiego http://forum.enidust.com/index.php/topic,837.msg13905.html#msg13905 ?
W większości mmorpg jest możliwość wyrażania emocji więc obecność ich w Enidust nie byłaby czymś niezwykłym.

4
Mechaniki Postaci / Re: Księga Wiedzy
« on: June 13, 2015, 01:26:02 »
@RhinoRace Temat i zamysł autora zasugerował.
Temat mocno związany z tym o bazie danych (http://forum.enidust.com/index.php/topic,599.0.html) i sprowadza się do tego samego- dostaniemy info czy nie? Sam oczywiście daję wielkie betonowe NIE dla darmowego otrzymywania znikąd darmowych informacji i wbudowanych w interfejs ksiąg, dzienników czy innych tablic. Świat ma być dynamiczny więc ciągłe odświeżanie/dodawanie informacji na pewno byłoby nużące i spowalniałoby wprowadzanie nowych rzeczy. Wraz ze śmiercią traci się teoretycznie wszystko, więc te informacje w Waszym pomysłem też należałoby usunąć w przypadku śmierci. Wreszcie informacje miałyby jakąś wartość, papier też.

5
Mechaniki Natury / Re: Bossy
« on: May 18, 2015, 01:28:15 »
Ja bym podzielił bossy na:
-mini-bossy
-bossy
-zabijewaswzrokiem bossy a.k.a. final bossy.

1.Mini bossy- spawn oczywiście rzadszy od zwykłych mobów, inaczej mówiąc byłyby to silniejsze moby, lepsze wyposażenie, większe atrybuty, niekoniecznie innym zestawem ruchów (wystarczyłaby zmiana detali, zwiększenie masy). Preferowane położenie w stadzie to obszar od centrum do przodu. Nagły wzrost zwiastowałby nadejście bossa, duży nagły wzrost na dużym obszarze zwiastowałby rychłe nadejście wielu bossów. Nieregularne ubijanie mini-bossów owocowałoby  zbieraniem się ich w grupy i po dłuższym okresie pojawianiem się bossów. Same w sobie stanowiłyby bardzo małe zagrożenie dla siedlisk graczy, w miarę omijałyby zurbanizowane powierzchnie. Opuszczone wioski przyciągałyby mini-bossy, przyspieszając degradację budynków lub bezpośrednio niszcząc je. Liczba ludzi potrzebnych do prowadzenia kontrolowanej walki z mini-bossem to minimum dwie osoby, plus minimum 2 do zajęcia się stadem, lub jedna osoba do odciągnięcia uwagi mini bossa na tyle aby reszta drużyny uporała się z mini-bossem.

2.Bossy- Nie pojawią się jeśli nie zostaną spełnione konkretne warunki. Najlepiej jakby cała sylwetka uległa zmianie (np. bossy zwierząt przybierałyby posturę zbliżoną do człowieka). Przydałby się podrasowany AI, trzymanie się w stadach (małych armiach) w obszarze od centrum do tyłu. Mógłby mieć obok siebie parę mini-bossów. Mógłby je rozsyłać na patrole wokół siebie, zwiększając pole widzenia. Atakowałby każde miasto znajdujące się w zasięgu jego wzroku (wliczając jego patrole). Pojawienie się pod wioską/miastem 2 lub więcej mini-bossów, z całą pewnością oznaczałoby to iż boss zmierza w naszym kierunku. Kiedy na mini-bossa wystarczyłaby palisada, to na paru (i ich stadniątka) już trzeba wyciągać co się ma, włócznie, łuki, kusze, tresowane krwiożercze króliki, a co dopiero kiedy u bram pojawi się boss. Zmiany kursów satelitów nie następowałyby nagle, zataczałyby one łuki w drodze do atakowanych miast, z czasem otaczając je. Wychodziłoby na to iż najlepszą taktyką byłoby zaatakowanie bossa kiedy jest w drodze z miarę szybko aby uniknąć oblężenia, zachęcając graczy do obserwowania co się dzieje wokół ich miejsc zamieszkania. Osiedlenie się gdzieś w dziczy, z dala od cywilizacji, skazane by było na klęskę jeśli nie posiadałaby żołnierzy mogących sprostać czyhającym na nich niebezpieczeństwom. Tak samo jak w przypadku mini-bossów, nagłe pojawianie się bossów na dużym obszarze zwiastowałoby pojawieniem się czegoś silniejszego, w tym przypadku- final-bossa.

3. Final boss- Mam dwie koncepcje, pierwsza lepsza. To nie będzie jesień średniowiecza, to będzie potop, budujcie arki. Kiedy twórcy będą zamykać kolejne etapy bety, wysyłaliby takiego final-bossa, niszcząc wszystko. Jak już wszystko by zniszczył, nastąpiłaby przerwa techniczna i następna faza. W oficjalnej wersji albo w otwartej becie, co jakiś czas zstępowałby boss do gry. Jeśli gracze przez określony czas nie podołaliby jego sile, traciliby wszystko. Wszyscy. Wszystko. Taki clean serwera. Final-bossy nie ograniczałyby się do jednego gatunku/rasy, efekty ich działań byłyby globalne. Sam final-boss i armia będąca bezpośrednio obok niego nie interesowałaby się miastami po drodze do ich głównego celu- stolic. Zmierzając prosto do nich, oczywiście nie omijałby specjalnie miast stojących na drodze, po prostu przebijałby się przez mury, zostawiając otwartą drogę boss-satelitom, które w przeciwieństwie do mini-boss-satelit nie ściągałyby final-bossa i nie wszystkie inne satelity tylko parę najbliższych.
Druga koncepcja, bardziej casualowa-Cel final bossa to jedna stolica, po zniszczeniu jej zacznie się wycofywać wraz z armiami. W miarę omijałby bardziej obmurowane miasta aby nie tracić czasu, nawet obalenie palisady zajęło by mu parę sekund. Aby uniknąć walki z bossem otoczonym licznymi armiami, trzeba by było wyruszać na ekspedycje, dając ludziom pracę, monitorować przemieszczanie się obszarów spawnu oraz częstotliwość przybywania mobów.

To chyba wszystko co chciałem napisać. Chciałbym aby ludzie potrafili się zjednoczyć, ruszyć czasami głową, monitorować zagrożenia i potrafić na nie odpowiednio zareagować.

6
Mechaniki Rzemiosła / Re: mechanika craftingu/budowania
« on: May 09, 2015, 09:03:34 »
Rendering do 200m, w miastach 30m :P

7
Sprawy Techniczne / Re: Sugestie (forum)
« on: April 13, 2015, 20:22:12 »
1. Czy jest możliwość wprowadzenia możliwości aby poprzez kliknięcie na tytuł w tle forum tj.

Dałoby się przenieść na główną stronę tj. http://pl.enidust.com/ ?

2. Gdzieś widziałem że można było wspierać strony klikając na reklamy będące umieszczone w specjalnym dziale, byłby może taki dział i tu?

8
Mechaniki Postaci / Re: Zboczenia osobowowości
« on: November 14, 2014, 19:31:21 »
Po pierwsze, to są rodzaje osobowości wg. Hipokratesa, po drugie osobowość to nie zboczenie, chyba że nie nadążam na nauką.
Po trzecie, do tematu, nie wyobrażam sobie jakiegoś wybierania charakteru postaci, co będą, armie choleryków, gildie sangwiników i asasyni-flegmatycy?

9
Mechaniki Postaci / Re: System miast, czyli witamy w moich progach
« on: October 24, 2014, 09:26:56 »
Budowanie wszystkiego cegła po cegle będzie zbyt wymagające, nie wiem czy serwer by takie coś utrzymał. Można to rozwiązać tak jak w H&H, czyli postawienie znaku, dostarczenie surowców (wyświetlone tylko w panelu po interakcji ze znakiem) i "budowa" w jakiejś prostej postaci np. machanie młotkiem.

10
Księga czarów / Re: System magicznych barier.
« on: October 24, 2014, 09:08:12 »
Jedyne bariery jakie bym wykorzystał to do blokowania przejść (np. do komnat królewskich) i do monitoringu tzn. Nie już jako bariera ale obszar który rejestrował by ile osób i w jakim kierunku poszło.

11
Mechaniki Walki / Re: Propozycje broni
« on: October 05, 2014, 14:49:03 »
-Według mnie Fable skończyło się na II.
-Alchemię najlepiej będzie ograniczyć do robienia zupy.
-Jestem za orientalizacją, z tym że europejskie szable były i tak lepsze od katan :P Im więcej stylów tym lepiej. Oryginalność nie będzie się ograniczała tylko do jednostek a może nawet cechować całe grupy. Poza tym, kto by chciał żeby każde miasto było wykonane w takim samym stylu? Różne kultury, różne bronie, rożne rozwiązania, niech gracze sami zdecydują o swoim stylu a nie matematyka gry, tak jak w miażdżącej większości MMOPRG


12
Mechaniki Rzemiosła / Re: Machinarium
« on: September 11, 2014, 21:49:13 »
Nie możemy za bardzo zapędzać się w automatykę, załóżmy chociaż że będą tylko układy otwarte. To, jakie urządzenia w grze będą istniały, już chyba tylko zależy od wizji twórców.

13
Mechaniki Handlu / Re: Pismo
« on: September 08, 2014, 16:50:26 »
Jestem za, lecz nie a samą nauką pisania lecz ogólnie za zapisywaniem informacji. Sporządzanie map czy dokumentów, jak dla mnie to trzeba się nauczyć.

14
Przychodzisz do piekarni a tam świeże bułeczki +10 do humoru.
Chciałbym zmusić graczy to kombinowania. Istnienie świeżości skomplikuje wszystko co związane z żywnością jednak myślę że dzięki temu powstaną miejsca w których można spokojnie zjeść świeże żarełko i będzie klimacik. Życie toczyło by się wokół miejsc w których był by łatwy dostęp do świeżej żywności, pompując życie w miasta. Po jakimś czasie może i zawód rybaka stał by się bardzo opłacalny.

15
Dziwię się że nie znalazłem takiego tematu.
Niby coś tak rzeczywistego a nigdzie się z tym nie spotkałem. Jeśli serwer gry utrzyma masę graczy (i ta masa się znajdzie do grania) wtedy świeżość jako tako zachowa sens. Oczywiście i tak znajdzie się prowiant o długim czasie przydatności do spożycia ale czy to będzie miało sens bez masówki? Jeśli tak to za wskaźnik świeżości użył bym prefix'ów, np. "świeże" produkty dostarczały by więcej energii itp. zaś "stare" czy tam "przeterminowane" owocowały by choróbskami (jak w wielu tematach wspomniano). Oczywiście co innego ze "starym" winem.

Pages: [1] 2 3 ... 9