Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Messages - Rahl

Pages: [1] 2 3 ... 38
1
Mechaniki Podróżowania / Re: Karawany
« on: January 25, 2016, 15:29:41 »
Dużo w tym racji. Robiąc coś takiego zniszczy się klimat tworzenia wypraw handlowych, trzeba przecież przygotować sobie czas, miejsca na obozowiska, jeżeli by zaszła taka potrzeba, czy przygotować się na różne niespodzianki, a tak co mamy? Wyślemy bota i nie musimy się niczym przejmować.

2
Mechaniki Podróżowania / Re: Długie wieloosobowe wędrówki
« on: January 24, 2016, 16:13:49 »
Odpowiadając na twoje wcześniejsze pytanie, o którym zapomniałem, mam jednocześnie małą prośbę, żeby używać przecinków i kropek bo musiałem twój tekst przeczytać dwa razy, żeby zrozumieć jego sens...

Wracając, a czym się to będzie różnić od sytuacji, w której 1000 graczy się loguje do gry słysząc, że mają atakować jakiegoś bosa, albo królestwo krasnali, a dowódca, dostając rozkazy z góry, robi coś zupełnie innego i atakuje królestwo innych ludzi? Nie sądzę, żeby  dowódca armii chadzał sobie między żołnierzami i mówił im: "Pst, słuchajcie. Ten rajd na bosa to ściema, tak na prawdę zbieramy się żeby zaatakować inne państwo, ale nie mówcie o tym nikomu, bo to ściśle tajne i nikt nie może o tym wiedzieć, dobrze?"

1. te osoby powinny zginąć a nie się odrodzić.... po zabiciu osoby prowadzącej. zapomniałeś o jednej ważnej rzeczy nic cię nie odrodzi w świątyni nawet jak zakatuje cię wilk czy inny gracz będziesz czkał na czyjąś pomoc lub zginiesz.
Tego typu szczegóły mnie nie interesują. Jeżeli gracz prowadzący będzie w odpowiedniej strefie i zginie, to zginie, a towarzyszące mu osoby wracają przykładowo do świątyni w stanie ciężkim. Są to szczegóły, które są możliwe do omawiania.

2. Eliminujecie zwód szpiega skracając operacje z tygodnia do 24h i ograniczając przepływ informacji z całej armii do paru osób wtajemniczonych.
To może być jedyny dobry argument, który aktualnie przedstawiasz.

3. Utwórz 1000 kont > uzbrój je > podepnij je pod 1 postać > następnie masz 1000 armie która będzie za ciebie walczyć. Na pewno te postacie nie powinny walczyć.
Po pierwsze: Powodzenia z robieniem takiej ilości kont i ich uzbrajania.
Po drugie: Te widmowe postacie mogą walczyć, ale nie muszą.

4 ilu graczy będzie mogło zobaczyć o 4 w nocy kogoś przemykającego przez las? kilku paru?? ilu z nich zawiadomi władce?? władca przeczyta to tuż przed atakiem z rana... nie zdoła zmobilizować armii rozsianej po całym państwie. nie będzie wstanie określić dokładnego celu ataku. nie będzie czasu na wysłanie zwiadowców.
Tyle samo graczy ile by robiło przemarsz wojskowy o takiej godzinie. Ja osobiście o takiej godzinie śpię i rzadko wstaję przed godziną dziewiątą rano. Nie jestem maniakiem, ale nawet jeśli ktoś wstaje wcześniej, to jak taki człowiek miałby tak czy siak powiadomić graczy, żeby wbijali do gry, bo jest atak?

Dwa, według mnie widma/boty powinny być widoczne, więc nawet jeżeli kilku gości będzie się skradać przez las, to za nimi będzie się skradało dziesiątki innych "sobowtórów", nie powiesz mi, że tego nie da się nie zobaczyć, zwłaszcza, że tego typu boty będą z pewnością mniej ostrożne od gracza.
5. według waszego pomysłu zaskoczenie wroga w tak imponujący sposób nie wymaga niczego specjalnego.
To nie jest żaden argument tylko subiektywna i agresywna opinia na ten temat. Aktualnie jedyne co mnie przekonuje, żeby poniekąd zaniechać mojego pomysłu jest faktycznie punkt drugi twojej wypowiedzi, a napisałeś ich aż pięć.

3
Mechaniki Podróżowania / Re: Długie wieloosobowe wędrówki
« on: January 24, 2016, 10:48:30 »
Toteż została tutaj rzucona propozycja widm/botów, innymi słowy każdy gracz jest w stanie zobaczyć, że pod tych pięciu ludzi są podczepieni inni gracze, widma te mogą walczyć, lub nie (To jest do ustalenia), poza tym, w przypadku śmierci osoby prowadzącej musiałyby te osoby pojawić się w sanktuarium wraz ze swym "przewodnikiem". Nie ma tutaj więc bonusu dla osób, które zrobią sobie oddział tysięcznych komandosów, czyli pięciu ludzi przekradnie się z tysiącem kolegów w plecaku i zrobi wjazd na przeciwnika.

4
Mechaniki Podróżowania / Re: Długie wieloosobowe wędrówki
« on: January 23, 2016, 13:22:00 »
@RhinoRace

Twój pomysł eliminuje właśnie całą logistykę przedsięwzięcia jakim jest przemarsz wojska bo 5 graczy w epic setach może przeprowadzić 100 osób przez rejon gdzie normalnie by zginęli zaskakując całkowicie obronę pod murami miast. tak ta grupa osób musiała by się zbierać ok 30min w najbliższym bezpiecznym punkcie wypadowym a następnie maszerować przez x czasu stworzyć obóz i czekać na inne grupy które z rożnych przyczyn przybędą później.

Wątpię, czy pięciu graczy w epic setach byłoby w stanie przemaszerować sobie przez strefę dezintegracji i zaskoczyć kogoś zupełnie z drugiej strony, co prawda mogłaby istnieć sytuacja w której taka grupka przeszła by przez las, ale to co innego. Poza tym trzeba sobie wyobrazić też pewne realia życia rzeczywistego, czyli czy byłbyś w stanie zgromadzić na przemarsz wojskowy stu, dwustu, trzystu żołnierzy ze swojego oddziału, nie mówiąc już o całej armii.

Pomysł z widmami/botami ma tą zaletę, że przemarsz takiej armii będzie mógł się odbyć bez aktywnego udziału wszystkich graczy, bo nie możliwe zgromadzenie graczy na coś takiego jak przemarsz, bo z doświadczenia wiem, że czasem ciężko zgromadzić dwudziestu graczy na bitwę, a co dopiero na godzinny, lub dłuższy marsz, z punktu A do punktu B. A tak gracze wbiją, podczepią się pod gracza i wyjdą.

Dodatkowo daje to też możliwość reakcji drużyny przeciwnej, która nie tylko widzi, że przeciwnik się przemieszcza, ale ma możliwość ubicia tanim kosztem wroga, bo raczej bot nigdy nie dorówna człowiekowi, nie ważne jaką inteligencję mu się napisze. Coś za coś.


5
Mechaniki Podróżowania / Re: Długie wieloosobowe wędrówki
« on: January 11, 2016, 22:01:13 »
Zapewne żaden pomysł, który by nam wpadł do głowy nie jest pomysłem idealnym. Każdy by miał  jakąś wadę i zaletę. Ja, w aktualnej chwili, widzę to w sposób podczepienia swojej postaci do innego gracza. Innymi słowy po naszym wylogowaniu nasze miejsce spawnu zmienia się wraz z pozycją takowego gracza.

Rzecz jasna już na samym wstępie budzi to pewne wątpliwości i nadużycia, więc trzeba byłoby przede wszystkim ustawić limit odległości do podczepienia. Nie może być tak, że gracz X, podczepia się pod gracza Y, który jest oddalony od nas o dziesiątki kilometrów, a my byśmy to wykorzystali jako szybką podróż.

Dodatkowo gracz musi się zgodzić na podczepienie, żeby znów nie było sytuacji, w której podczepiamy się pod jakiegoś użytkownika, który nie życzyłby sobie, żeby ktoś go śledził, bo może ma szemrane interesy. Dość nieciekawa sytuacja by to była.

I chyba kolejną ważną kwestią byłby zakaz logowanie się w trakcie walki. Wyobrażacie sobie sytuację, gdy grupa bandytów napada "samotnego" podróżnika, a nagle wokół niego pojawiają się dziesiątki jego kompanów?

Można by też było zastanowić się nad maksymalną grupą, która może towarzyszyć pojedynczemu graczowi w wypadku podczepienia. Czy byłby to jeden gracz, czy pięciu, a może więcej, lub mniej?


6
Mechaniki Walki / Re: Widok krwi
« on: August 05, 2015, 18:06:24 »
Pewnie to mocno obciąży serwer, ale co już go nie obciąża?

Krew, moim zdaniem, powinna być. Co tu dużo więcej mówić? Nie ma to jak po bitwie usiąść na kamieniu i spoglądając na pole usłane trupami sięgnąć po swój miecz i w refleksyjnej zadumie ocierać go z krwi przelanej tego dnia.

7
Offtopic / Re: Oceń użytkownika powyżej
« on: August 03, 2015, 23:00:08 »
Nick: No, you are not.
Awatar: Pyłowy potwór. Ciekawe czemu akurat wybór padł na niego? Czy to z powodu chęci polowania na to zjawisko, czy chęci wywołania, a może po prostu ci się spodobało?
Wkład: No trochę postów udało ci się nabić. Jesteś jedną z tych osób, które kojarzę na forum, więc jest dobrze.
Odczucia: Cóż...Pozytywne. Co można więcej powiedzieć? 

8
Offtopic / Re: Cytaty
« on: August 03, 2015, 22:54:23 »
Quote
-Czy to ten moment, kiedy całe moje życie przesuwa mi się przed oczami?
-NIE TEN MOMENT BYŁ PRZED CHWILĄ.
- Kiedy?
-TO MOMENT - rzekł Śmierć - POMIĘDZY PAŃSKIMI NARODZINAMI A PAŃSKIM ZGONEM.
~ Terry Pratchett

9
Offtopic / Re: Śmierć. A co po niej?
« on: August 03, 2015, 22:43:01 »
Wszystko zależy od okoliczności, jednak z pewnością gry bym nie zakończył, takiej opcji nie ma.  Bo nie oszukujmy się, jeżeli gra będzie taka, jak mówią nam twórcy, to jedną postacią nie ogarniemy wszystkich możliwości. Jeżeli zginę na wojnie jako hrabia rozległych włości, który miał pod sobą dziesiątki rycerzy i jeszcze więcej plebu, to następnym razem zagram magiem, czyli czegoś, czego jeszcze nie robiłem. Lub postaram się od początku piąć po drabinie kariery, bo kto wie? Może mi się tak to spodoba, że nie będę wyobrażał sobie życia inaczej jak poważany lord królestwa?

10
Offtopic / Re: Aktywność twórców
« on: August 03, 2015, 22:32:39 »
Mi by wystarczyła jakaś informacja od czasu do czasu od twórców, że żyją, pracują i projektu nie porzucili i w tym wątku twórcy się odezwali i mnie pocieszyli, że jednak pamiętają, bo rzeczywiście ich aktywność była ostatnimi czasy mała. Nie trzeba od razu filmów, zdjęć, czy cokolwiek innego. 

11
Mechaniki Postaci / Sens alkoholu i innych używek
« on: July 19, 2015, 11:47:22 »
Witajcie użytkownicy po dłuższej bądź krótszej przerwie z mojej strony. Dziś, wchodząc na forum moją uwagę zwrócił temat użytkownika IAmBoskiM, pod tytułem "Bagienne ziele z Gothica" (http://forum.enidust.com/index.php/topic,1129.msg16933.html#new) Swoją drogą ten temat zwrócił moją uwagę na pewien ważny aspekt gry, który w zasadzie będzie wpływał na nasze postrzeganie świata przedstawionego, czyli o sens alkoholu i innych używek. O co mi dokładnie chodzi? Cóż, zapraszam do lektury i dyskusji.

Na samym wstępie, nie neguję tego, że alkohol i inne używki powinny istnieć, ale jednak o ich sens się rozchodzi, bo powiedzmy sobie szczerze, że to będzie miało duże znaczenie dla świata gry. Przede wszystkim rozchodzi się tu o:
- Klimat
- Gospodarkę
- Przestępczość

Jednak o co wciąż mi się dokładnie rozchodzi? Ano o to, że większość graczy, jak to graczy, nie będzie miało zamiaru marnować kasy, a przynajmniej tak sądzę, na coś, co nie da im żadnej wymiernej korzyści. Bo powiedzmy sobie szczerze, dla ilu ludzi będzie liczył się prawdziwy klimat i będą gotowi po długiej podróży z miasta A, do miasta B, wejść do karczmy i upić się do nieprzytomności?

Jasno można zauważyć, że gracze, jeżeli coś kupują, to oczekują jakiś korzyści. Wiemy oczywiście, że mają być tu takie czynniki jak głód, pragnienie itp. Jednak, czy wyżej wymienione rzeczy nie powinny mieć jakiś większych funkcji, które zachęcałyby do ich spożywania w karczmach (klimat), nakręcania gospodarki i przestępczości? Wszak na alkoholu się to nie kończy, a rozprowadzanie nowo powstałego narkotyku po cesarskim mieście to ciekawa sprawa, nie sądzicie?

W takim razie, można postawić pytanie nad rolą i sensem alkoholu i używek. Co o tym myślicie? Zapraszam do dyskusji.

12
Kociołek Alchemika / Re: Bagienne ziele z Gothica
« on: July 19, 2015, 11:28:33 »
Moim zdaniem całkiem fajny pomysł. Do tego można byłoby dodać nawet całą serię misji z tym związanych, kampanię wręcz. Pojawienie się przemytników, sprzedaż na ulicach i próby łapania przestępców, czy wręcz dołączenia do nich, jednak, żeby wszystko miało rację bytu, muszą być właśnie fajne efekty.

W Gothic za palenie zielska jednorazowo dostawało się: 5, 10 i 15 punktów doświadczenia, w zależności od mocy. Kontaktowaliśmy się ze Śniącym. Tu można też coś takiego dodać. Np: Odpowiednio długie palenie ziela i z czasem mocnego towaru zwiększałoby naszą wytrzymałość, czy coś w tym stylu, tyle, że mogłoby dojść do Złotego Strzału, jak źle sobie to wymierzymy. Nie koniecznie śmierć, ale spadek na jakiś czas pewnych umiejętności. No i prócz tego rozmazany ekran itp.

13
Mechaniki Natury / Re: Efekt Coriolisa
« on: April 16, 2015, 19:51:03 »
Efekt Coriolisa? A po co to komu?

Nic to nie wnosi, nikomu nie potrzebne i nic zupełnie nie wnosi. A świat zapewne będzie płaski, bo po co robić kulę? Tylko więcej problemów, a korzyści praktycznie żadnych.

14
Mechaniki Postaci / Re: Terytorium Państwa
« on: January 16, 2015, 16:20:46 »
Akurat trzy pierwsze uwagi to nie jest żaden problem, który trzeba byłoby omijać.

Cóż, co do patroli w wioskach spornych. Owszem, takie patrole mogą być problematyczne, oczywiście NPC mogłyby się bić same ze sobą, jednak podałeś ciekawy przykład nad którym muszę się chwilę zastanowić, a po zastanowieniu dochodzę do wniosku, że:

-Można dla straży dać ograniczoną liczbę waypointów lub dystans do pokonania. Przykładowo 1000 metrów/kroków, w zależności od tego jak te kroki i metry będą wielkie.
-Logiczność działania dowódców straży. Jeżeli wysyłamy patrole w liczebności 200 strażników by strzec jakiejś wioski na peryferiach, to w mieście, z którego to wysyłamy raczej dużo obrońców nie zostanie. Innymi słowy, ograniczenie liczebności strażników, przez co wysyłanie ich na takie misje jak patrol wioski, czy jej zdobywanie, etc. powinno wiązać się z realnym ryzykiem mocnego osłabienia miasta, a w konsekwencji jego zdobyciem, czy poważnym naruszeniem jego struktur.

A najlepiej połączyć oba te pomysły. W zależności od wielkości świata gry i pokonywania dystansu przez NPC, szybkość itp, można określić maksymalny dystans od X punktu, np: Koszary Straży, z którego mogą się przemieszczać. Na podstawie tego będą wysyłane zaplanowane patrole i losowe, przez co nie będzie sytuacji w której wysyłamy atak 200 boto-strażników na miasto oddalone 50 km. Prócz tego konsekwencje naszych działań (logika) powinny być swoistą przestrogą przed wysyłaniem zbyt licznego oddziały na takie ekspedycje. Zawsze na taką akcję lepiej posłać graczy lub graczy + niewielkie wsparcie pod postacią NPC, a i tak będzie ograniczenie w dystansie bota.

15
Mechaniki Postaci / Re: Terytorium Państwa
« on: January 13, 2015, 21:44:22 »
Nie, nie chodzi o to, że muszą należeć. Po prostu, podaję przykład systemu, który nie musi być wymagać granic. Członek gildii wchodzi i tłucze strażnika, co się dzieje? Strażnicy atakują i innych ich członków, jeżeli ich dostrzegą. Było w filmie mówione, że będą mieli jakiś zasięg widzenia. To chyba proste.

Zwykły gracz bije strażnika, to strażnicy i go leją, proste? Proste. Wchodzi rzesza graczy z różnych gildii jak i bez i biją strażników, co robią strażnicy? Biją agresorów. Innymi słowy, wchodzić możesz, byleby straż cię nie zauważyła, bo co zrobią? Będą bili i żadnych granic tu nie potrzeba.

Pages: [1] 2 3 ... 38