Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Messages - Kamko

Pages: [1] 2 3 4
1
Wybacz, źe nie odpowiedziałem prędzej, wcześniej nie miałem za bardzo możliwości odpisania.

O przypadku z EVE Online słyszałem. Jest to naprawdę ciekawe, tym bardziej, że właśnie minęły dwa lata od wylogowania tamtego gościa.
W Eniduście wiadomo, takie coś również się pojawi, może niekoniecznie dwa lata czekania ale takie "kampienie" będzie. Ale to za zgodne z systemem gry uznać raczej można. Po prosty musimy jak najbardziej uważać, gdzie się wylogowujemy i czy nie byliśmy śledzeni (choć równie dobrze mógłbym to samo powiedzieć właśnie do tych skrajnych przypadków, które opisywałem wcześniej). Wróćmy do głównego tematu.

Napisałeś o czymś bardzo podobnym co Schept. Schronienie, hmm... Choć sam pomysł z zakupem na przykład pokoju w karczmie jest ok, tak definicja innego schronienia może się już w różnych przypadkach bardzo różnić. Dla jednych będzie to właśnie pokój w karczmie, domek w mieście albo wybudowany gdzieś przez nas poza nim, a nawet i choćby namiot. Stworzenie systemu wykrywającego owe schronienie byłoby trochę trudne.
Teleportacja do tego miejsca. Wiadomo nie jest to nic realistycznego, ale ostatecznie myślę, że nie jest to aż taki zły pomysł. Doszedłem do takiego wniosku po przeczytaniu całego tematu. Niestety nic innego w takim przypadku wymyślić nie idzie. A przynajmniej ja aktualnie na nic takiego nie wpadłem.
Po spełnieniu wymogów co do owego schronienia, po zalogowaniu możemy się do niego teleportować, ale tylko wtedy, gdy nasz grunt zostanie uznany za niebezpieczny (nasza postać stoi w ogniu) bądź  znajdujemy się w teksturach. Gdy nie mamy schronienia, to teleportuje nas do najbliższej bezpiecznej strefy. Myślę, że jest to najlepszy pomysł, podsumowując wszystko.
Chociaż mimo wszystko napastnicy mogą to wykorzystać i zawalić wszelkie budynki mieszkalne aby ułatwić sobie podbój.
To w takim razie może do tego "systemu schronienia" byśmy dodali jeszcze opcję pojawienia się w niedużej odległości od tego miejsca? Czekam na wasze opinie.

I jak pisałem poprzednio, według mnie jak i nie tylko, postać po wylogowaniu powinna po prostu znikać. Żaden gracz-zombie sterowany przez system nie powinien istnieć. I moim zdaniem nie powinno być możliwości przechodzenia przez innych (chyba że za pomocą jakiejś magii). Gdy ktoś stoi w drzwiach to właśnie powinien być jakiś strażnik bądź sam system by na to nie zezwalał (w sensie dłuższe posiedzenie w przejściu). Ale ten temat to już trochę off topic jest.

2
@iMati Wypowiedziałeś się w taki sposób, jak to Ty byś tworzył grę... :P Nie jest to dobry pomysł. Poza tym nie każdy wybierze tryb niebezpieczny, więc niekoniecznie by to skutkowało śmiercią. Bardziej innymi nieprzyjemnościami (obrabowanie z dobytku, debuffy przez stan agonalny)

@IAmBoskiM
Co do zmian stref to mam w sumie lekkie kontrowersje. To znaczy, w sumie w ten sposób idziemy zbyt na rękę graczowi, według mnie sam system powinien ograniczać się wyłącznie do problemów z usytuowaniem postaci w grze właśnie przez zasypanie bądź coś podobnego.
I właśnie co do drugiej sprawy, to "system przestawiający postać" wydaje się mimo wszystko najlepszą opcją. Powinien on przestawić gracza jak najbliżej wolnej/bezpiecznej przestrzeni.
Choć teraz wpadłem na kolejny przypadek. Jeśli sam system by przestawiał naszą postać jak najbliżej pustej przestrzeni/powierzchni (zależnie gdzie byśmy się znajdowali, na przykład jak w kopalni to nie wyrzuci nas na samą górę, tylko jak najbliżej "ściany") to w ten sposób możemy też utknąć pod ziemią. Mam na myśli to, że fakt, pojawimy się poza ścianą, ale na przykład w niewielkiej pustej przestrzeni, tak jakby dziurze między zasypanymi drogami. Albo sami nasi napastnicy by mogli taką szczelinę wykonać i wtedy byśmy bez pomocy się nie wydostali.

3
Choć to może mieć też negatywne skutki. Co prawda pomysł mi się już bardziej podoba, jak go trochę mi wyjaśniłeś, ale dajmy na to co jeśli właśnie nasza wioska została zaatakowana? To znaczy, teoretycznie nie powinniśmy się w niej pojawić, ponieważ została ona uznana już za strefę niebezpieczną i na przykład pojawiamy się w jakiejś innej, która znajduje się najbliżej nas. Niby ok, ale co jeśli chcielibyśmy tamtą zaatakowaną bronić? Stracilibyśmy za dużo czasu przez sam powrót i wtedy już by mogło być za późno. Oczywiście nie mówię tutaj o wielkich oddziałach, gdyż jedna osoba pewnie dużo by nie zmieniła, jeśli nas byłoby dwudziestu. Ale jeśli cała grupa znajdowała się we wiosce, a ona została zaatakowana (i nikt wtedy nie był zalogowany) to oznacza to łatwy podbój. No bo w końcu nikt oporu stawiać nie będzie, a ci mieszkańcy wioski wrócą tutaj na przykład dopiero za godzinę a wtedy już będzie za późno. Za godzinę, jeśli momentalnie by się zalogowali podczas ataku.
Oczywiście był to tylko przykład, wioski mogą przecież znajdować się bliżej, ale mieszkając na odludziu można mieć trochę przerąbane ;)

4
@Schept
Cóż, nie miałem do końca na myśli dokładnej zawartości tlenu w powietrzu, tylko bardziej o sam jego dostęp. Choć to w sumie nie ma wielkiego znaczenia, gdyż mimo wszystko to taki system i tak niepotrzebnie tylko komplikowałby grę.

Co do transportowania postaci do bezpiecznego miejsca po dłuższym czasie nielogowania się. Nie brzmi to aż tak źle, ale... Osobiście myślałem, że wylogowanie się postaci polegałoby tylko na tym, że po pewnym czasie nasza postać znika z mapy, a po ponownym zalogowaniu się wraca z powrotem w to samo miejsce. Choć nie zrozum tego źle, nie neguję twojego pomysłu, gdyż nie uważam go za złego. Ale też, jeśli miałby on działać dopiero po dłuższym czasie to fakt, uniknęlibyśmy wszystkich problemów, które przytoczyłem, ale co jeśli byśmy zalogowali się ponownie na przykład po kilku godzinach? Bylibyśmy przysypani/podtopieni, gdyż nie minęło odpowiednio dużo czasu.
I w ogóle w jaki sposób definiowalibyśmy bezpieczne miejsce? Fakt, może to być nasz dom, lecz sam system musiałby jakoś to sprawdzać, a oznaczenie takiej lokalizacji własnoręcznie przez gracza również prowadzi do nadużyć. Choć z pewnością nie musiałyby być takie poważne, to jednak mogłyby.
No i co jeśli nasze miejsce, które uważaliśmy za nasz dom również zostało ruiną? Wtedy możemy się pojawić obok tego miejsca bądź w innym takim bezpiecznym miejscu, jak na przykład mieście, ale co jeśli takie miejsce znajduje się daleko od nas?

@IAmBoskiM
A co do kontaktu z GM'em. Faktem jest, że w alfie czy becie nie byłby to pewnie AŻ taki problem, ale co jeśli gra by wystartowała na dobre i na serwerze byłaby naprawdę spora ilość graczy? Nie wydaje mi się, aby GM miał czas, aby odpowiadać na każdą prośbę czy błahostkę graczy. Na pewno będzie istnieć coś takiego jak support (a przynajmniej ja tak myślę), do którego będzie można pisać, lecz takie problemy powinny być rozwiązywane przez sam system, a nie przez interwencję adminów.

I faktem jest, są to skrajne przypadki. Ale występować i tak będą i sami musicie to przyznać. Wykopanie dołu pod nogami, a na dole wystawienie kolców, zasypanie, czy inne przykre rzeczy mimo wszystko będą występować. Może nie w dużych ilościach ale jednak. I lepiej zapobiegać już teraz i to dobrze przemyśleć, niż mieć problemy później, gdy gra już wystartuje.

5
Witam. Ostatnio zaczęła mnie zastanawiać pewna kwestia. Szukałem na forum i nie znalazłem podobnego tematu, więc postanowiłem sam go założyć.
Tak jak w tytule, nieoczekiwane okoliczności, skrajne przypadki jak i problemy, które mogą wystąpić po naszym ponownym wejściu do gry.
Na przykład, po ponownym zalogowaniu się nasza postać znajduje się: w miejscu zasypanym ziemią; w drzewie, gdyż ono wyrosło akurat w miejscu wylogowania się (a my sami się przez pewien czas nie logowaliśmy); w miejscu zabitym deskami; zawalonym budynku; miejscu zalanym wodą, bądź podpalonym.
To wszystko to pośrednie sposoby zabicia kogoś innego nawet nie zmieniając trybu. A nawet jeśli to kogoś nie zabije (bo znajduje się w trybie bezpiecznym) to będzie wiecznie w stanie agonalnym niezdolnym nawet do poruszenia się i udzielenia sobie jakiejkolwiek pomocy. I choć śmierć dotyczy bardziej dwóch ostatnich przypadków (a więc utopienia bądź spalenia), tak poprzednie przypadki wymagają już trochę głębszego zastanowienia się. Wiadomym jest, że postać nie może znajdować się od tak w ścianie. W niektórych grach skutkowało to po prostu śmiercią postaci, a jeśli w Eniduście byłoby podobnie to byłby to idealny sposób na pewne skrytobójstwo. W końcu nikt nie będzie wiedział, kto nas zasypał podczas naszej nieobecności. Myślałem o kilku sposobach uniknięcia takich sytuacji.
Gdy nasza postać po zalogowaniu znajduje się w ścianie, to pojawia się:
- poza ścianą, jak najbliżej miejsca zalogowania się,
- na samej górze budynku bądź góry czy czegoś jeszcze innego,
- w pustej przestrzeni, to znaczy, nadal jest to samo miejsce, gdzie się wylogowaliśmy, ale powstała tam dziura, aby uniknąć utknięcia w ścianie,
- w pewnej (niedużej) losowej odległości od miejsca zalogowania się.

Ale tutaj pojawiają się kolejne problemy, a są nimi nadużycia. Mam dokładniej na myśli to, że (odnosząc się do dwóch pierwszych opisanych przeze mnie przypadków) takie osoby naumyślnie mogłyby się zasypywać, aby wejść na sam szczyt góry bądź jakiegoś innego budynku, albo przebyć jakiś duży dystans zasypując za sobą tunel (a przechodziły przez dajmy na to właśnie górę).
Co do trzeciego przypadku, to nasza postać musi oddychać. Nie wiem czy w tym aspekcie realizm będzie w pełni oddany. Mam na myśli to, że musi być stały dopływ tlenu, a jeśli powstanie sztuczna pusta sfera wokół nas, to powietrza będzie stosunkowo niewiele jak na to, abyśmy się stamtąd wydostali. I właśnie, tu jest kolejny problem. Nawet jeśli nasza postać nie umrze, bo będzie znajdować się "w dziurze", to jednak możemy nie być w stanie się wydostać. I co wtedy? Najpewniej będziemy musieli czekać na wsparcie, a jeśli takowego nie będzie, to... mamy problem.
Ostatni przypadek wydaje się według mnie najbardziej sensowny, lecz co jeśli znajdowaliśmy się na przykład w kopalni, a ona pod naszą nieobecność się całkowicie zawaliła? Wtedy pojawiamy się na powierzchni?

A wy co o tym myślicie? Zapraszam do dyskusji.

6
Wasze pytania / Re: Pozostałe pytania
« on: March 20, 2017, 22:29:03 »
A ja mam takie inne pytanie. Nie było was na PGA od dwóch lat- planujecie może w tym roku? Myślę, że tym razem będziecie mieć więcej do pokazania, więc może to wcale nie będzie taki zły pomysł? A może jakaś inna impreza, niekoniecznie PGA?

7
Mechaniki Postaci / Re: Pierwsze miejsce pojawienia się postaci
« on: January 09, 2017, 11:25:29 »
Tak to prawda, zaczynanie w ruinach nie byłoby zbyt przyjemne, lecz punkt startowy mógłby być po prostu niezniszczalny i nie do przejęcia przez graczy. Może to brzmieć dziwnie i trochę tego realizmu zabiera, lecz w ten sposób każdy gracz bezpiecznie by mógł zacząć swoją przygodę.

8
Mechaniki Postaci / Re: Pierwsze miejsce pojawienia się postaci
« on: January 09, 2017, 10:41:32 »
Uważam pomysł za naprawdę ciekawy. Serwer będzie jeden wielki, podział na lokalizację IP jest interesujący, lecz niesie ze sobą trochę minusów:
- po pierwsze, co jeśli nie będzie zbyt duża populacja graczy? Wtedy każdy byłby rozsiany po kontynencie co by źle wpłynęło początkowo na kooperację. Ewentualnie widziałbym na początku takie jakby dwa punkty startowe: polski i angielski
- punkt startowy jest w imperium, cesarstwie, więc szczerze bardziej widziałbym podział na miasta różnojęzykowe niż same spawny w różnych miejscach na kontynencie

Ale pomysłu nie neguję. Uważam go za ciekawy, ale byłby dopiero możliwy po jakimś czasie z powodu liczby graczy.

9
Przecież twórcy mówili, że nie ma żadnych testamentów. Jak zginiesz to tracisz ekwipunek, który masz przy sobie, a reszta, czyli załóżmy, jakiś domek stoi dalej, lecz nie ma właściciela. Jeśli masz kogoś (kolegę na przykład), kto może się tym zająć, to w porządku, ale nie ma żadnego immunitetu.

Jeszcze było mówione, że niektóre przedmioty (bardziej chyba z item shopu) będą po prostu przypisane do konta. Więc jak zginiesz, robisz nową postać i przedmioty masz dalej.

A jeśli ktoś chce się zupełnie uchronić od śmierci, to nie powinien najlepiej wchodzić w tryb hardcore i nie narażać się władzy panującej w mieście, o ile w takowym mieszka.

10
Mechaniki Handlu / Re: O systemach handlu
« on: January 02, 2017, 14:02:05 »
Nie chcę być niemiły, ale... Szczerze to nic sensownego nie zaproponowałeś. Gra ma mieć jak najwięcej wspólnego z realizmem, więc kilka rozwiązań, które wymieniłeś według mnie są nawet wymogiem w grze.
  • Ustawienie swojego straganu z przedmiotami w mieście to raczej rzecz standardowa (oczywiście uwarunkowana z panującą władzą).
  • Ilość złota w grze jak sami twórcy się wypowiedzieli, ma być ograniczona.
  • Co do gildii, to są to po prostu stowarzyszenia, prawda? Nie widzę problemu, aby nie było jakichś gildii kupieckich, tyle że jeśli twórcy nie zamierzają jakiegoś systemu "pomagającego" takim stowarzyszeniom (gildiom) sterować, bądź "oficjalnie" ich stworzyć, to wszystko to będzie umowne.
  • Co do wynajmowania NPC, również nie widzę z tym żadnego problemu, aby można było to robić, pod warunkiem, że twórcy to wprowadzą i każdy będzie mógł to zrobić. Oczywiście za opłatą. Nikt przecież nie pracowałby za darmo.
  • Tablice informacyjne to według mnie jedna z kolejnych rzeczy, jakie powinny się znaleźć w grze i nie powinno się to ograniczać tylko do handlu.
  • Każdy może handlować w dowolnym miejscu i o dowolnej porze. To chyba również oczywista oczywistość.
  • Co do aukcji, zgadzam się z IAmBoskiM. Innego rozwiązania w grze po prostu nie widzę.
  • Chat powinien mieć ograniczony obszar "słyszenia"(?). Nie powinno być tak, że widzę, jak ktoś coś napisał z odległej wyspy, a ja sobie siedzę w moim domku w mieście i uprawiam ogródek. To chyba również jedna z rzeczy, z którą zgadzają się raczej wszyscy. Po prostu źle by to wpłynęło na realizm, a do niego twórcy w końcu chcą dążyć.
  • Co do poczty, to chyba nic na ten temat nie wiadomo. Według mnie powinno się to ograniczać do czegoś w stylu gołębi pocztowych, które wysyłają wiadomość tekstową oraz graczy jako kurierów, którzy dostarczaliby już większe paczki.
  • Magazyn gildii... Również tak samo uważam jak Boski. Zbudujesz taki magazyn i ewentualnie co, to sam mógłbyś takie dzienne zadania zlecać ludziom.

W końcu ta gra ma żyć własnym życiem, gracze mają mieć największą władzę, a nie jakieś NPC czy inne systemy wyręczające graczy.

11
Offtopic / Re: Wesołych Świąt Bożego Narodzenia
« on: December 24, 2016, 13:31:29 »
Wesołych, spokojnych świąt, zdrowia, szczęścia i abyśmy się doczekali w końcu jakiegoś newsa :D

12
Offtopic / Re: Avatar Kuloka - pies
« on: November 03, 2016, 22:53:06 »
Szczerze uważam, że to czysty przypadek z tym psem. Choć sam pomysł, aby pokazać psa przy błędzie 404 mógł być pomysłem kogoś z grupy, czy nawet Kuloka, sugerując się jego avatarem, tak wątpię, żeby miało to jakiekolwiek znaczenie w grze. Generalnie dużo stron przy owym błędzie wkleja jakiś smutny obrazek, tutaj było tak samo.

Wątpię aby pieseł był jakimś "easter eggiem", ale wykluczyć do końca tego nie możemy do czasu ukazania się gry :p

13
Cóż, masz rację ale po części. Jeśli nie włączysz trybu trwałej śmierci to wiadomo, nie zginiesz (no chyba, że wejdziesz na nieodpowiednią strefę lub będziesz mieć egzekucję), ale taki jeden strzał i tak nie powinien brać na hita.
Owszem, ci lepsi gracze na pewno będą mieć jakieś swoje grupy, ALE to nie znaczy, że non stop będą razem chodzić. Mogą się na chwilę rozdzielić, dosłownie na minutę i wtedy można zginąć. A w mieście można zginąć, dopóki strażnicy i dosłownie nikt cię nie widzi i cię nie powstrzyma. Wyjątkiem jest pierwsza strefa, sanktuarium.
Pamiętaj też, że mimo wszystko solowi gracze i tak będą istnieć, nie każdy będzie chodził w dziesięciu.

14
Też już o tym myślałem i masz rację, wzięcie kogoś na jednego hita z łuku / kuszy nawet jeśli byłoby realistyczne, to jednak na pewno byłoby nieprzyjemne w grze. Duże obrażenia, jak pisałeś, byłyby tutaj najlepszym rozwiązaniem.

Ale patrząc z drugiej strony, możesz się na takie coś przygotować, chodząc w hełmie. Wtedy na pewno obrażenia będą redukowane, a Ty swój progress w grze możesz o wiele lepiej uchronić niż chodząc bez niego.

15
Mechaniki Podróżowania / Re: Astronawigacja
« on: March 17, 2016, 13:29:58 »
Jestem również za. Jak pisał Boski, pewnie nie każdemu się będzie chciało w to bawić, ale jako taki dodatek, który zawsze pomoże w podróży, do gry można to dodać. Nie jest to wymóg udanych podróży, bo można się kierować szczęściem, ale jednak bardziej ogarnięte osoby by mogły choć chwilę czasu na to poświęcić i mieć mniej więcej pewność, że podróż się uda (czemu mniej więcej? bo nie można wszystkiego przewidzieć ;)).

Pages: [1] 2 3 4