Official ENIDUST Forum
Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Messages - smoktus

Pages: [1]
1
Mechaniki Walki / Re: Dual Wield
« on: October 19, 2014, 22:34:45 »
Może się powtórzy ale muszę przyznać rację Kahetabiemu. Dual Wield jest efektowny ale nie efektywny. Historia uzbrojenia to zweryfikowała i odrzuciła. Przeciwko mistrzowi walki dwoma broniami wystawcie strażnika miejskiego z korbaczem i tarczą, dajmy na to takim migdałem. Każde pieniądze na pana strażnika. Lata szkolenia wysiadają przeciwko broni, której nie można parować. Tak sobie myślę, że nawet jeśli w grze będzie możliwość używania 2 broni naraz to ograniczy się ona do sztyletów dla wszelkiej maści asasynów i walki na pięści, bo na polach bitew czy udeptanej ziemi dual wield pada jak trzecia rzesza, pod tęgimi razami toporów i maczug.

Z jednym tylko aspektem wypowiedzi Kahetabiego nie mogę się zgodzić. Co do skuteczności broni miotanej przeciwko dual wieldowi. Otóż proszę państwa można odbić nadlatujący topór czy nóż i nawet nie jest to takie trudne, ze względu na szybkość pocisku. Jak z shurikenem-nie wiem, nie miałem okazji odbijać lecącej gwiazdki, ale przy odrobinie wprawy i wyczucia dystansu można pokusić się o odbijanie mieczem oszczepów (kolejny pomysł na umiejkę, tak swoją drogą), chociaż tego łatwiej jest uniknąć, niż odparować.

Co do wspomnianej wcześniej opcji wydobywania dodatkowej broni już w czasie walki, popartej ślicznie reżyserowaną walką z "Gry o tron" (pomijając bezsensowność zaprezentowanego przez żołnierza Starków cięcia, po którym ideaaaalnie wystawił się na dźgnięcie), to tak owszem można, bo kto bogatemu zabroni, ale trzeba pamiętać, że w ferworze walki już nie skitramy sztylecika z powrotem do pochwy i trzeba go spisać na straty. Chyba, że mamy chwilę czasu żeby to zrobić. A w grze silnik fizyczny WYBUCHŁBY jeśli miałby liczyć wiązanie ostrza przeciwnika i nieuniknione przy tym siłowanie się, na tyle czasu, żeby wbić mu w oko mizerykordię.

2
Mechaniki Postaci / Re: Stosunki płciowe - Generowane kody
« on: October 19, 2014, 21:08:44 »
Robienie dzieci w grze? Co najwyżej w Sims'ach... Nie, rozmnażanie postaci w MMORPG, choćby nie wiem jak realistycznym nie ma sensu.
Jak już bardzo chcecie zakładać rodziny to może szybciej i bardziej etycznie akceptowalne będzie zakładanie postaci jako dziecka już nastoletniego i przypisywanie go do postaci dorosłej na zasadzie zaproszeń do gry - tak jak linkowanie forum przy rejestracji - (nooo... "Refer to a friend"... cholera nie wiem jak to krótko wyrazić po polsku  :-X). Bo tak patrząc od strony grywalności to co można robić noworodkiem? Czy nawet kilkulatkiem? Z postacią podlotka już można się bardziej rozpędzić, w szczególności, że średniowiecze wymagało od dzieciarni szybkiego dorastania.
Tak po dłuższym rozpisaniu doszedłem do wniosku, że gracz-dziecko mógłby kręcić dobry klimat. Kwestia, że jak zrobi to nieumiejętnie... ale mniejsza o moje dywagacje.
Podsumowując, robienie dzieci w grze odpada, ale postać u progu dorosłości już bardziej mi się widzi.

3
Mechaniki Walki / Re: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« on: October 10, 2014, 18:33:24 »
1) Rapier podałem jako przykładową broń nadającą się do fechtunku tak jak i miecz, nie jako element gry.
2) Sam fechtunek podałem mając na myśli walkę mieczem w bardziej wyrafinowany sposób niż tylko HUKNIJ tak mocno jak tylko się da.
3) Fakt, nie wziąłem pod uwagę walki na 2 bronie :o. W tym wypadku moje sterowanie zawodzi. Ciosy tarczą można by wbudować w polecenie bronienia się, na zasadzie "Blok" (w mojej rozpisce ALT) + "Atak" (przyciski myszki). Za dużych możliwości zaatakowania tarczą to nie ma, co najwyżej przepychanie przeciwnika, uderzenie umbem, albo kantem tarczy. Uderzenia tarczą z półobrotu w czoło nie mają prawa bytu w rzeczywistości, a pamiętajmy że w założeniu chcemy urealnić tą grę prawie do rangi symulatora ;).

4
Mechaniki Walki / Re: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« on: October 10, 2014, 15:45:56 »
Oop... pardon za polskie znaki  :-[. Przyzwyczajenia z gier, gdzie polski alfabet nie istnieje, a po próbie wpisania "Ą" pojawiają się dziwne znaczki.

Wracając do combo, Geralt walczył tylko mieczem, a jak przy mieczu czy rapierze mamy możliwość fechtunku, tak jak fechtowałbyś piką? Skok o tyczce chyba nie ma tu prawa bytu. Przy moim rozwiązaniu gracz sam może sobie opracować kilka kombinacji uderzeń. Jeśli uderzymy poziomo od lewej to broń wyląduje z prawej strony postaci, co daje możliwość cięcia na odlew z prawej na lewo bez potrzeby powracania do pozycji wyjściowej. Przy kilku(nastu) różnych możliwościach uderzania takich sekwencji ciosów można ułożyć dość sporo. System sztywnych combo jak w Wiedźminie czy Vindictusie nie daje nam możliwości ingerowania w już wyprowadzoną kombinacje. Z reguły kończy się to brakiem możliwości blokowania i dostaniem po łbie, albo atakowaniem powietrza jeśli przeciwnik się odsunął. Do krzyżowych kierunków atakowania (+) znanych w M&B, można by dorzucić kierunki pośrednie (X) tworząc coś na kształt róży wiatrów. Wiem, że ciężko wymyślić jakieś sensowne techniki walki bronią przeznaczoną strikte do dźgania ale myślę, żę wspólnymi siłami damy radę coś zmajstrować.

5
Mechaniki Walki / Re: Rozwój i przypadkowość "skilli"
« on: October 08, 2014, 22:36:25 »
Z ta teoria przekazywana przez trenera bedzie nieco lipa. Taki troche power leveling walki mieczem, a takze przejscie do WoW'a gdzie kupujemy umiejki (no chyba ze znajdziemy milosiernego trenera, ktory pokaze nam wszystko za free). Jak na moj gust to odpada. Tak wiem zabijam interakcje pomiedzy graczami.
Na gry typu non target calkiem dobrze sprawdza sie system walki z M&B. 4 proste rodzaje uderzen tj.góra, boki i pchniecie, kierowane ruchem myszki. Przykladowo jesli mamy  zamiar dzgnac to kierujemy myszke w dol przy jednoczesnym kliknieciu klawisza ataku - zwyczajowo LPM. Tak moze machac na poczatek kazdy jelop czy inny wsiok. Jak sobie tak pomachamy szabelka to dojdziemy do wniosku, ze mozna uderzyc troche inaczej, moze nieco skuteczniej. Tu pojawia sie wczesniej wspomniana lampka nad glowa i odkrywamy nowy ruch. Dostajemy zmodyfikowany cios mozliwy do wytrenowania na placu cwiczen. Tam pilujemy kilka godzin (oczywiscie w grze!) dany ruch. Wracajac do przykladu pchniecia: Jesli przy skrypcie ataku pchniecia dodatkowo wcisniemy przycisk "Idz do przodu" postac wykonuje wypad szermierczy. Jak walczymy buzdyganem czy inna pala to odblokowujemy mozliwosc zadania ciosu przelamujacego obrone jesli przeciwnik zaslania sie bronia, kiedy dajmy na to przez 3 sekundy przytrzymamy LPM kiedy chcemy zaatakowac z gory. Cos takiego bylo by przyjemne dla oka, latwe do opanowania i rozpisania na klawiature. Przypuscmy, ze LPM to szybki atak, PPM silny atak, a obrona na ALT chociazby. Swoja droga ograniczenie ilosci znanych postaci sposobow uderzania mogla by byc ograniczona, ale jakies charakterystyczne ruchy dana bronia, jak wspomniany wypad szermierczy dla miecza powinny byc dostepne zawsze i dla wszystkich. O roznorodnosc takich kombinacji tez bym sie nie martwil. Wystarczy spojrzec na liste proponowanych broni. Nawet jesli do gry wejdzie polowa z nich, a do kazdej z tych broni zostanie wymyslonych 8-10 ruchow specjalnych to prawodpodobienstwo spotkania sie z kims kto walczy tak jak my jest stosunkowo niskie.
Poza tym osobiscie walcze bronia biala - dwurecznym mlotem tak co do zasady i z mojego doswiadczenia wynika, ze skomplikowane ciosy owszem sa widowiskowe, ale efektywne tylko w filmach. Walka w realu to zmudne obchodzenie obrony przeciwnika, meczenie go i obijanie, albo jeden szybki/mocny cios powalajacy wroga na miejscu. Tu nie ma czasu na finezyjne machanie bronia we wszystkie strony naraz, bo ktos zawsze wytraci ci ja z reki (testowane w warunkach polowych  ;D), co w najlepszym przypadku konczy sie poobijanymi kostkami. A przemyslane kombinacje ciosow zawsze biora w leb z tej prostej przyczyny, ze nie jestes w stanie przewidziec ruchu przeciwnika. Pojawila sie opcja zakladajaca 3 szybkie pchniecia. OK, ale jak wrog zejdzie z linii "ostrzalu" to gracz wyprowadzajacy takie combo staje sie latwym celem, bo nie ma jak sie bronic.

6
Mechaniki Rzemiosła / Re: Kowalstwo
« on: October 08, 2014, 19:47:22 »
Ogólny zarys kowalstwa w grach skupia sie na itemie, ktory mamy stworzyc nie na samym procesie craftu. Mechanizm tworzenia opisany przez RhinoRace'a jawi sie jako osobna minigra w wielkiej grze jaka ma tu powstac.
Osobiscie w prawie wszystkich rpg'ach jakich sie imalem, mialem do czynienia z craftem (z reguly wlasnie jako kowal). Doskonale zdaje sobie sprawe z nacisku na realizm jaki jest kladziony przy tej produkcji, ale zbyt skomplikowany craft odbiera przyjemnosc z klejenia itemow. Nawet kiedy przedmiot tworzymy jednym kliknieciem a jego produkcja trwa pare sekund (czasem trafi sie nawet animacja ukazujaca walenie w kowadlo) to zdobywanie sensownego poziomu w rzeczonym kowalstwie czy jakiejkolwiek innej galezi "przemysłu" trwa dlugie tygodnie.
 
Craft wymagajacy od kowala takich nakladow czasu i uwagi prawie zupelnie przekresla rozwoj graczy, ktorzy poswiecaja na gre godzine, dwie dziennie. Idac tym tokiem w kowalstwie zaproponowanym przez Rhino wyspecjalizuje sie kilku no-lifow i zmonopolizuje rynek. I mowa tu tylko o samym czasie klepania sztabki potrzebnym zeby przeobrazic ja w miecz, nie mowie tu o czasie potrzebnym by te sztabke zdobyc. Zeby utrzymac warsztat musi on byc rentowny i przynosic zyski. Jak poczatkujacy kowal ma to zrobic, jesli przewyzszajacy go poziomem gracz tworzy itemy nie dosc ze lepsze to jeszcze robi to szybciej, co za tym idzie moze sprzedac taniej lepszy miecz, niz taki zrobiony przez kogos kto probuje dostac sie na rynek. Tym samym dyskredytuje adepta i zmusza go do zamkniecia biznesu ze wzgledu na jego nieoplacalnosc.

Po drugie bieganie z mieczem i mordowanie potworow oraz ludzi jest duzo ciekawsze od miarowego klikania w sztabke metalu. Co znaczaco obnizy ilosc crafterow i itemow przeznaczonych na sell. Jesli do tego stopnia skomplikujemy craft to prawie nikt sie za niego nie chwyci.Bo jak myslicie jak szybko zapalonemu dzieciakowi przejdzie ochota na craft jesli przez 3 dni z rzedu bedzie zajmowal sie tylko klikaniem w kolorowe punkty, nie notujac zadnych zauwazalnych zmian w jakosci wytwarzanego dobra. Brak kowali, zielarzy, itd -> brak mieczy i zbroi, leków oraz wielu innych potrzebnych przedmiowtów -> brak mozliwosci podbijania strefy "Samobójczej" o tej z bossami nie wspominajac -> brak postepu w grze -> zniechecenie graczy -> odchodzenie graczy -> śmierc gry zanim tak naprawde sie rozwinie.

Zeby bylo jasne: NIE neguje pomyslu Rhino. Chcialbym tylko troche go uproscic. Pozwole wiec sobie wklepac swoja wersje Jego kowalstwa.
1) Materiałoznawstwo.
Poziom owego moglby wzrastac wraz z iloscia itemow wykonanych w danym materiale (motyw z ksiazkami tez nie jest zly) i odblokowywac mozliwosc uzywania lepszych metali. Np. wykulismy kilka(-naście) mieczy z brazu. OK, mamy dosc umiejetnosci coby wziac sie za zelazo. W nastepnej kolejnosci przypada stal, itd. Jesli w tym uniwersum mamy magie to ilosc materialow jest niemal nieograniczona.
2)Wytapianie.
Proste i przyjemne. Mamy piec hutniczy, ladujemy do niego rude z koksem, podpalamy, czekamy az osiagnie wymagana temperature i patrzymy jak ciekly metal przelewa nam sie do formy po czym zastyga tworzac sztabke. Cudo.
3)Projekt broni
Kowal musi wiedziec co chce wykuc. Do jego dyspozycji jest kilka pozycji, ktore musi wybrac zaleznie od rodzaju skladanej broni. Jesli chodzi o miecz to np. dlugosc i rodzaj (jedno-obusieczne) ostrza, wymiary rekojesci (dwu, poltora, jednoreczna), ksztalt jelca i glowicy. Przy toporach w gre wchodzi np. stylisko i zelezce. + ewentualne zdobienia w charakterze zlotych inkrustacji czy wstawianie kamieni szlachetnych w glowice.
4)Akt stworzenia
-ogrzewamy sztabke metalu do okreslonej temperatury - jak bedzie zdecydowanie za niska to mozemy walic do usranej smierci i nic nie stworzymy, jak trafimy w odpowiedni przedzial to damy rade cos wyklepac, a jak za wysoka to zepsujemy material (nie znam sie na kowalstwie na tyle zeby powiedziec co sie stanie jak przegrzejemy tworzywo). Im wyzsza temperatura tym szybciej damy rade kształtowac miecz ale jak przesadzimy to szlag trafi nasza robote. Wyczucie odpowiedniej temperatury pozostaje w kwestii gracza.
-po ulozeniu sztabki na kowadle moglyby pojawiac sie na jej powierzchni punkty w ktore mamy uderzac tak jak opisal to Rihno
-oczywiiscie w miare uplywu czasu material sie ochladza wiec musimy go ogrzewac ponownie
-powtarzamy proces tyle razy ile bedzie konieczne do uformowania kolejno: ostrza miecza, jelca i glowicy
-jesli metal da sie zahartowac mozemy to zrobic. Sam proces w realu nie jest na tyle skomplikowany (chyba, ze moja wiedza na ten temat ma dziury) zeby nie dalo sie go przeniesc na poziom gry.
-finalne zlozenie wszystkich czesci przedmiotu w calosc
5)Naprawa pancerzy
Moglaby sie odbywac w ten sam sposob jak tworzenie ich, tylko ze zamiast sztabki w piecu ladowala by zbroja
6)Ostrzenie broni (czyli naprawa broni)
Jesli ma sie odbywac na obracajacym sie kamieniu szlifierskim to ostrzenie broni bylo by kwestia odpowiedniego przesuwania ostrza po jego powierzchni. Proponowalbym cos jak silowanie sie na reke w "Wiedzminie 2". U dolu ekranu mamy pasek a na nim suwak. Suwak jezdzi po pasku a my staramy sie nadazyc za nim myszka. Jak nie uda nam sie utrzymac suwaka w ryzach, musimy zaczynac od poczatku. Po okreslonej ilosci ostrzen bron nie nadaje sie do ponownego ostrzenia, tylko na przetop.

To tak w sumie chyba wszystkie aspekty metalurgii potrzebne do craftu w grze. Mam nadzieje, ze uproszczona wersja przypadnie wam do gustu. Jesli cos pominolem to uswiadomcie mnie. Jeszcze poszukam dokladnych informacji co co historycznych sposobow hartowania metali i poprawie ten podpunkt w innym terminie.

Tak miedzy bogiem a prawda, ile osob obecnych na forum planuje zabrac sie za kowalowanie gdy gra juz ruszy? :D
1. Smoktus

Pages: [1]